PlanlAegning i oplevelsessamfundet. Anne Lorentzen
planlægges. Det gælder nye havnefronter såvel som tilsyneladende historiske miljøer eller ‘nostalgiskaber’(nostalgia scapes) (Gyimóthy 2005), som repræsenterer fortidig identitet og livsstil som underholdning. Oplevelsessteder skabes imidlertid ikke kun gennem fysisk indretning og aktivitet. De skal også produceres i folks opfattelse gennem information og branding. Kommunikation er i det hele taget en vigtig del af oplevelsesproduktionen, og frembringelsen af positive, interessevækkende eller ligefrem identitetsskabende billeder af steder hos folk er meget vigtig. Ikke alene turistattraktioner brandes derfor, det gør kommuner også (Frandsen et al. 2005). Et nyt oplevelsessted kan i sig selv blive så stærkt et brand, at folk revurderer den by, det ligger i. Guggenheim Museet i Bilbao ændrede byens økonomiske skæbne i meget positiv retning.
Opsummerende kan man karakterisere stedsbundne oplevelsesprodukter som events, aktiviteter, serviceydelser og steder. Stedets rolle er i alle tilfælde knyttet til forbrugssituationen, mens produktionen i mange tilfælde, men hverken i alle tilfælde eller i alle faser, er bundet til bestemte steder. Den stærkeste stedsbundethed opstår, når forbrug og produktion samlokaliseres.
Stedsbundethed er således et væsentligt aspekt ved mange oplevelsesprodukter, og spørgsmålet kan stilles, om stedsbundethed ligefrem giver oplevelserne en særlig kvalitet? Ser vi på forbrugssiden, kan Pine II & Gilmores (Pine II & Gilmore 1999) idé om forskellige oplevelseskvaliteter understøtte en opfattelse af stedets særlige betydning. I deres beskrivelse af kundens forhold til oplevelsen taler de om en skala, hvor forbrugerens oplevelse vokser med overgangen fra passiv deltagelse, absorption, aktiv deltagelse til sammensmeltning med eller neddykning i oplevelsen. Det sidste sker, når forbrugeren er medproducent af oplevelsen (Grönroos 2004). Man kan sige, at forbrugerens fysiske (eller virtuelle) tilstedeværelse er en forudsætning for de to sidste typer. Tilsvarende er ‘placemaking’ et stort tema i forfatternes nyeste bog, hvor der gives eksempler på, hvordan etableringen af oplevelsessteder øger forbrugernes interesse for i øvrigt ubundne oplevelsesprodukter såsom legetøj (Gilmore & Pine 2007). Det bedste er ifølge forfatterne at skabe en flagskibsplacering, som signalerer nøjagtig, hvor i verden man befinder sig (s. 153). Det gør f.eks. legetøjsproducenten Lego i form af Legoland i Billund.
Det oplevelsesøkonomiske paradigme
Allerede Tofler havde i løbet af 1960’erne udviklet ideen om, at et nyt, sammenhængende økonomisk forsyningssystem for oplevelser var ved at opstå som en selvstændig del af økonomien. Systemet bestod ifølge Tofler af en særlig efterspørgsel på den ene side og nogle oplevelsesproducenter og leverandører på den anden side (Tofler 1970). Pine II & Gilmore så oplevelses økonomien som en mere gennemgribende forandring, som i princippet kunne involvere alle virksomheder og kunder og dermed omfatte hele økonomien (Pine II & Gilmore 1999). Denne fases forløbere er råvareproduktionen, den industrielle vareproduktion og serviceproduktionen. De forudser også, at oplevelses økonomien på et tidspunkt selv bliver triviel som konkurrencestrategi og derfor må afløses af noget andet, som de kalder transformationsøkonomien. I denne skal kunderne ikke blot underholdes, de skal forandres.
Ideen om, at økonomien er systemisk, og at det ene system afløser det andet, er blevet udviklet grundigt inden for en gren af økonomien, som kaldes den evolutionære økonomi. Det mest omfattende perspektiv er blevet udviklet af Carlotta Perez (Perez 1985; Perez 2001; Perez 2007). Perez’ teori om den evolutionære økonomi har to pointer, som skal fremhæves her. Den ene er, at økonomien udvikles i bølger af opsving, stagnation og krise, som hver for sig sættes i gang af teknologiske nøglefaktorer som f.eks. dampkraften eller mikroelektronikken. Den anden pointe er, at hver bølge er karakteriseret af særlige strukturer, som er nødvendige for, at den kan fungere og udvikle sig. Disse strukturer omfatter f.eks. omkostningsforhold og investerings- og lokaliseringsmønstre. Ud over disse økonomiske strukturer peger Perez også på, at hver bølge har særlige samfundsmæssige styringsmekanismer, hvor statens, den private sektors og interesseorganisationernes ansvar er forskelligt, og hvor f.eks. uddannelsessystemet indrettes til hver bølges behov. En bølge igangsættes af ny teknologi, og den afsluttes, når innovationskraften i relation til denne er udtømt. En økonomisk bølge med tilhørende nøgleteknologi og samfundsinstitutioner kalder Perez et tekno-økonomisk paradigme. Overgangsfasen mellem to paradigmer udgør et ‘window of opportunity’ hvor nye aktører kan springe ind og selv være med til at forme teknologi og strukturer.
For planlæggere er der to ting, der er af særlig betydning i Perez’ ideverden. Den ene er, at økonomisk vækst er tæt knyttet til en lang række faktorer, hvor bl.a. den offentlige sektor spiller en stor rolle. Den anden er, at hvert paradigme er karakteriseret af et geografisk mønster. Regioner, som har blomstret under et økonomisk paradigme kan sygne hen, når dette afløses af et andet, fordi deres aktiver og institutioner er bundet til fortiden, mens andre regioner med andre forudsætninger kan blomstre op netop på grund af paradigmeskiftet. Opgaven med at vende stagnation til vækst i f.eks. traditionelle industriregioner indebærer andet og mere end at invitere nye investorer indenfor. Uddannelser, infrastruktur mv. skal også ændres. Teorien om tekno-økonomiske paradigmer er et bud på en historisk beskrivelse og forklaring på den globale økonomiske udvikling, men den er også en fortolkningsramme, som kan bruges som udgangspunkt for analyse og diskussion. Anskues oplevelses økonomien som tekno-økonomisk paradigme, kan vi systematisk undersøge dens indhold og de faktorer, som betinger den ud fra et samfundsøkonomisk og et planlægningsperspektiv.
Spørgsmålet er altså, hvad er oplevelses økonomiens nøglefaktorer, investerings- og lokaliseringsmønster, forbrugsmønster, politik og uddannelser?
Oplevelses økonomien som et nyt paradigme
Der kan argumenteres for, at oplevelses økonomiens to nøglefaktorer er overskud i samfundet og høj mobilitet. Overskuddet i samfundet har været voksende i Danmark igennem mange år, og alene i perioden 1996-2006 voksede den reale indkomst med knap 13 % (Danmarks Statistik 2008a).
Det er især ændringer i fritidsforbruget, som kan afspejle oplevelses økonomiens fremmarch. Danmarks Statistik opgør befolkningens forbrug af bl.a. fritid, underholdning og rejser. Denne andel er vokset fra 8,6 % af det totale forbrug i 1987 til 11,7 % i 2005. Restaurationsbesøg er vokset fra 2,1 % til 3,2 % i samme periode. Der kan især ses et spring fra 1997 til 2000, hvor andelen af indkomsten, som gik til fritid, underholdning og rejser steg fra 9,7 % til 11,1 %. Det tyder på, at forbrugerne for alvor trådte ind i oplevelses økonomien op til årtusindskiftet.
Mobilitet kan aflæses som forbruget af transport og kommunikation. Transport og kommunikation er en forudsætning for, at folk kan deltage i oplevelser. Fra 1987 til 2005 steg den danske befolknings forbrug af transport og kommunikation fra 15,8 % til 17,67 % af det totale forbrug. Tilsammen bestod 29 % af husstandenes forbrug af disse to kategorier i 2005 (Danmarks Statistik 2003; Danmarks Statistik 2000; Danmarks Statistik 1995; Danmarks Statistik 2008b).
Samtidig med at forbruget vokser, øges beskæftigelsen i oplevelseserhvervene, dvs. produktionen af oplevelser. Det kan diskuteres, hvad der skal regnes med under oplevelseserhverv, men Erhvervs- og Byggestyrelsen opgør i en ny rapport oplevelseserhvervenes andel af værditilvæksten i Danmark til 10,4 % i 2006, hvilket svarer til 87 mia. kr. Samtidig var hver tiende beskæftiget, dvs. 312.000 personer, ansat i oplevelsesøkonomien (Erhvervs- og Byggestyrelsen 2008b).
Denne samlede opgørelse fra Erhvervs- og Byggestyrelsen dækker to grupper af erhverv, nemlig oplevelseserhverv og kreative erhverv, og det er jo, som det er vist, to forskellige områder. I den nævnte opgørelse afgrænses oplevelseserhverv til sport og fritid, forlystelsesparker, overnatninger og turistbureauer, gastronomi og natteliv. Det svarer stort set til stedsbundne oplevelser. Opgørelsen svarer ikke helt til definitionen ovenfor, men er en god statistisk indikation. Kategorien ‘kreative erhverv’ dækker i analysen musik, film og video, indholdsproduktion, design, kunst og kunsthåndværk, bøger og presse, radio og tv. Oplevelseserhvervene i snæver forstand producerer direkte til fritidsforbruget, mens de kreative erhvervs målgruppe er mere sammensat. Oplevelseserhvervene er boomet mere end den danske økonomi mellem 2000 og 2006 med en stigning