Mi proyecto escolar Matemáticas Lúdicas. Horacio García Mata

Mi proyecto escolar Matemáticas Lúdicas - Horacio García Mata


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cognitivos implicados en el aprendizaje” (p. 46)

      Parlebas (1987), en sus estudios sobre la sociomotricidad, estableció que el movimiento, la acción y la cognición están íntimamente relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema corporal, su lateralidad, la ubicación témporo-espacial y la coordinación motora, tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos fundamentos teóricos nos permiten dar solidez a este proyecto escolar para que los participantes aborden los contenidos curriculares de la asignatura con actividades lúdicas en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

      Illustration Gymkhana de Matemáticas Lúdicas

      El término “gimkhana” proviene del riego: gymkhanos gym, referido a actividades gimnásticas y khanos, que alude a actividades de competencia entre dos o más adversarios (Diccionario Real Academia Española). Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según García (2018) es una: “Estrategia didáctica innovadora basada en el método lúdico que busca a través de desafíos motrices y cognitivos fortalecer el pensamiento matemático de manera colaborativa entre grupos de alumnos, contribuyendo a la cooperación, comunicación y resolución de problemas en el entorno escolar (p. 22)

      Por lo anterior se propone esta práctica innovadora “Gymkhana de Matemáticas Lúdicas” para su aplicación cada fin de mes durante el proyecto escolar, ya que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a través del método lúdico (ver anexo 8)

      Álvarez (2013) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple con las siguientes funciones y modalidades educativas:

      Illustration Influye en la comuna escolar para el trabajo cooperativo.

      IllustrationMejora la seguridad individual y grupal.

      Illustration Desarrolla el sentido de competencia.

      Illustration Desarrolla las competencias motrices básicas.

      Illustration Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

      IllustrationDesarrolla el pensamiento crítico y creativo.

      Illustration Contribuye a la comunicación y la resolución de problemas de manera colaborativa.

      Dicha innovación didáctica contribuye a que el docente pueda crear ambientes de aprendizaje que motiven a los alumnos a entender que la asignatura de matemáticas no es difícil ni aburrida, sino que puede aprenderse a través del juego cooperativo con la finalidad de favorecer el desarrollo del aprendizaje clave “Pensamiento Matemático”. La Gymkhana es susceptible de aplicarse en el patio escolar para hacer que los alumnos vivan otro tipo de escenarios de aprendizaje a través de dos modalidades según lo requiera el docente (García, 2018):

      Illustration Modalidad carriles.

      Illustration Modalidad circuito.

      Figura 7. Escenario lúdico. Modalidad por carriles (García, 2018)

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      La modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuestos por ambos sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el carril asignado muestre sus competencias motrices (área motriz) al trasladarse al final del carril para resolver un desafío matemático basado en la aritmética (área cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.

      Figura 8. Escenario lúdico. Modalidad por circuito (García 2018)

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      En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera colaborativa por equipos de dos integrantes, que deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un “niño juez” del desafío y un “niño participante”, éste último tiene que resolver el desafío planteado; posteriormente se intercambian funciones para que el otro alumno pueda resolverlo.

      En el proyecto se estarán aplicando gymkhanas de matemáticas en las dos últimas sesiones de cada mes, con las que brindaremos a los alumnos otro tipo de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias matemáticas (ver anexo 8)

      La aplicación del proyecto se sustenta en la Investigación Basada en Diseño (IBD), “en el diseño instructivo se elabora con un diagnóstico del problema educativo, se implementa y se somete a evaluación, de ahí que los estudios de tipo educativo se desarrollen usualmente con esta modalidad científica, ya que su aplicación gira en torno a la introducción de temas curriculares innovadores, nuevas herramientas para la enseñanza; y de esos temas surgen nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje para los alumnos” (Confrey, 2006)

      Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos, existan fases de seguimiento que permitan saber si el proyecto está logrando los propósitos planteados. Rinaudo y Donolo (2010) proponen la siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividadesFase 2: Implementación del diseño (aplicación de las secuencias didácticas)Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del proyecto escolar)
Illustration Definición de bases del diseño: diagnóstico, metas de aprendizaje, condiciones iniciales e intenciones teóricas.Illustration Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que ocurre.Illustration Análisis de los datos registrados y evaluación general de los logros.
Illustration Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios innovadores para llevar adelante el proceso.Illustration Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.

      En la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento de este proyecto y se expone específicamente el desarrollo de cada fase:

      Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (Fuente: propia, 2020)

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