Técnicas y recursos de animación en actividades de tiempo libre. SSCB0211. Pablo Petidier Smit

Técnicas y recursos de animación en actividades de tiempo libre. SSCB0211 - Pablo Petidier Smit


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manipulación, experimentación, generación de nuevas ideas y alternativas, etc.

      3 Incubación: descanso en el que interviene el inconsciente en la búsqueda.

      4 Iluminación: momento de inspiración, idea luminosa.

      5 Evaluación: valoración y verificación.

      6 Elaboración: desarrollo, comunicación y aplicación de la idea.

      El hecho de hacer analizar al alumno un elemento desde los cinco sentidos (visualización), hacer que descansen su cuerpo y su mente (relajación) o invitarles a descubrir por su cuenta (serendipia) influye en gran medida en sus capacidades de análisis, comprensión, comunicación y evaluación, entre otras. La animación sociocultural tiene la gran ventaja de educar de una manera más informal y permitir el desarrollo de la expresión creativa con más frecuencia que en otras áreas de la educación es una de las bases de la psicopedagogía de la expresión.

      Estas son algunas de las técnicas más utilizadas para estimular la creatividad de los niños:

      1  Brainstorming:

      1 Definición: técnica que pretende conseguir que se genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado.

      2 Método: reproducción de ideas por escrito, numeradas y clasificadas. Al reunir un número considerado de ideas en un determinado tiempo posteriormente se pasa a evaluarlas según las condiciones o los requerimientos.

      3 Utilidad: genera un gran número de ideas y rompe bloqueos que pudiesen limitar el uso de la creatividad.

      1 Uso de analogías:

      1 Definición: con el uso de las analogías se pretende aplicar a una idea que se quiere modificar la lógica o las características de otra idea diferente.

      1 Método: cuatro herramientas:

      1 Analogías directas: comparan directamente dos elementos, las ideas o las situaciones.

      2 Analogías personales: se describe una situación en primera persona, escogiendo los respectivos roles de los integrantes y los componentes del problema.

      3 Analogías simbólicas: se comparan conceptos o situaciones distintas.

      4 Analogías fantásticas: desde un mundo ficticio en el que no existen las restricciones, plantear ideas para posteriormente introducirlas en el mundo real.

      1 Utilidad: ayuda a entender algo que no se conoce mediante algo que ya se conoce. Desarrolla las capacidades en procesos organizativos.

      1 Relaciones forzadas:

      1 Definición: consiste en relacionar el tema a tratar con una serie de características sobre conceptos escogidos aleatoriamente para extraer de estas relaciones nuevas ideas.

      2 Método: se empieza escogiendo una palabra que represente el tema o el problema a tratar. Luego se establecen tres columnas en las que irán los conceptos, las características y las nuevas ideas. De los conceptos elegidos aleatoriamente se extraen las características de estos y de aquí debe fluir la creatividad de los niños para extraer nuevas ideas.

      3 Utilidad: con esto se consigue la creación de nuevos conceptos y ampliar la visión de relación entre elementos y la estimulación creativa de los niños.

      Aplicación práctica

      Un animador sociocultural es contratado para trabajar en los juegos olímpicos con el fin de inculcar en los jóvenes el interés por el deporte y fomentar el compañerismo y la comprensión de las diferentes culturas de los países participantes. ¿Cuáles son las actividades globalizadas que se podrían proponer para cumplir los objetivos?

      SOLUCIÓN

      En base a unos centros de interés previamente seleccionados, en este caso proponiendo los deportes y la multiculturalidad como tales, el animador podría crear una competición en la que los niños formaran grupos de un concreto número de personas representando a un país escogido por estos y que compitieran en una serie de pruebas con la motivación de otorgar premios al 1°, 2° y 3° finalista. Como se ha explicado anteriormente, las actividades han de ser comunes a las capacidades de todos los niños y las niñas que participen y evitar cualquier tipo de impedimento físico o mental de estos.

      Por ejemplo, podrían ser:

      1 Creación de una pancarta que represente al país al que pertenecen, facilitando los materiales necesarios (cartulinas, rotuladores, tijeras, etc.).

      2 Yincana formada por pruebas deportivas o juegos diferentes (carrera de sacos, patito inglés, Simon says, etc.).

      3 Coreografía que represente un desfile de los deportistas de cada país.

      Actividades

      8. Informarse sobre las siguientes técnicas de fomento de la creatividad: Biónica, Seis sombreros para pensar y Matrices combinatorias.

      9. ¿Es apropiado escoger una religión en concreto como centro de interés? ¿En qué contexto sería adecuado si lo fuese?

      10. Elaborar un programa de actividades globalizadas en el que se trabajen los siguientes aspectos: desarrollo de la psicomotricidad, concienciación del medio ambiente y trabajo en equipo (mínimo cuatro).

      Un fichero de registro de actividades en animación sociocultural viene a ser un archivo que recoge una serie de documentos que incluye toda la información sobre las actividades que se van a llevar a cabo en el centro sociocultural. Recoge todas las acciones que se pueden poner en práctica clasificándolas según los intereses.

      A continuación se expone la metodología a seguir para elaborar un fichero de actividades. Se va a elaborar el fichero de actividades mediante el programa informático Hojas de cálculo, basado en infinidad de celdas definidas vertical y horizontalmente donde se va a recoger la información sobre las actividades. Se establecerá una tabla que recoja todas las actividades de las que se puede hacer uso, clasificándolas según sus características para facilitar la programación.

      Se propone clasificar las actividades de la siguiente manera:

      1 Actividad: nombre de la actividad.

      2 Grupo: segmentación por edades. Por ejemplo, la siguiente clasificación:

      1 Mini (5-7 años).

      2 Maxi (7-9 años).

      3 Junior (9-13 años).

      4 Teenagers (14-18 años).

      1 Categoría: tipo de actividad.

      2 Participantes: número de participantes en la actividad.

      3 Duración: tiempo empleado.

      4 Materiales: utensilios necesarios.

      5 Anotaciones: aspectos a tener en cuenta.

      Una vez definidas las características, se plasmarán en un fichero de actividades. Se recurrirá al uso de símbolos para crear un fichero sencillo y poco cargado de palabras, por lo que antes de elaborar este es necesario realizar una leyenda que incluya las explicaciones de cada uno. Al abrir el programa se encuentra la plantilla de la Hoja 1, indicado con una pestaña en la esquina inferior izquierda de la ventana. Hacer clic dos veces sobre la palabra Hoja 1 permite cambiar el nombre de la plantilla. Se ha de escribir la palabra Leyenda y pulsar la tecla [enter].

      Nombrada la primera hoja de trabajo, se pasa a elaborar la leyenda.


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