New Game Plus. Группа авторов

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Dramaturgie, Stuttgart: Reclam 1999.

      Lin, Holin/Sun, Chuen-Tsai: »The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours«, in: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 17, 2 (2011), S. 125-137.

      Ludwig, Otto: »Dichter, Schauspieler und Zuschauer«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam 1991, S. 471-472.

      Marx, Peter W. (Hg.): Handbuch Drama. Theorie, Analyse, Geschichte, Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler 2012.

      Meyerhold, Wsewolog: »Der Zuschauer als ›vierter Schöpfer‹«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam 2001, S. 475-477.

      Neitzel, Britta: »Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen«, in: Hamburger Hefte zur Medienkultur 5, 2007, S. 8-28.

      Newman, James: »In Search of the Videogame Player«, in: New Media and Society 4, 3 (2002), S. 405-422.

      Schechner, Richard: Environmental Theatre, New York: Hawthorn Books 1973.

      Serexhe, Bernhard: »ZKM_Gameplay. Die Game-Plattform im ZKM«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 3-4.

      Simanowki, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft: Kultur – Kunst – Utopien, Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2008.

      Stein, Volker/Scholz, Tobias: »The Intercultural Challenge of Building the European eSports League for Video Games«, in: Christoph Barmeyer/Peter Franklin (Hg.), Case Studies in Intercultural Management: Achieving Synergy From Diversity, Basingstoke: Palgrave Macmillan 2014 (im Erscheinen).

      Schwingeler, Stephan: »Start New Game! Kuratorische Bemerkungen zur Game-Plattform ZKM_Gameplay«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 7-11.

      Tasajärvi, Lassi: »A Brief History of the Demoscene«, in: Ders. (Hg.), Demoscene: The Art of Real-time, Helsinki: Even Lake Studios 2004, S. 11-32.

      Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-Sports and Professionalization of Computer Gaming, Cambridge/London: The MIT-Press 2012.

      Thiedeke, Udo: »Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche«, in: Herbert Willems (Hg.), Weltweite Welten. Internet-Figurationen aus wissenssoziologischer Perspektive, Wiesbaden: VS Verlag 2008, S. 295-317.

      Walz, Steffen P.: »Constituents of Hybrid Reality: Cultural Anthropological Reflections and a Serious Game Design Experiment Merging Mobility, Media and Computing«, in: Gerhard M.Buurman (Hg.), Total Interaction. Theory and Practice of a New Paradigm for the Design Disciplines, Basel: Birkhäuser Verlag 2005, S. 123-141.

      COMPUTERSPIELE

      B.U.T.T.O.N. (KnapNok Games ApS Kopenhagen 2010, O: KnapNok Games ApS)

      JOHANN SEBASTIAN JOUST (Die Gute Fabrik 2011, O: Die Gute Fabrik)

      ABBILDUNGEN

      Abbildung 1: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix Omni; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press

      Abbildung 2: Integration der Virtuix Omni in den physischen Raum; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press

      Abbildung 3: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss

      Abbildung 4: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss

      Abbildung 5: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Joerg Metzner

      Abbildung 6: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, Intel Extreme Masters Brazil at Campus Party in Sao Paulo, Brazil, 29.01.-02.02.2013; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/8433227019/in/set-72157632644107572

      Abbildung 7: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, 2014 IEM World Championship Katowice; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/13175436523/sizes/o/in/set-72157642331236465/

      Abbildung 8: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke

      Abbildung 9: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke

      Abbildung 10: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm

      Abbildung 11: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspie­lemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm


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