Disrupción tecnológica, transformación y sociedad . Группа авторов

Disrupción tecnológica, transformación y sociedad  - Группа авторов


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cuenta individual del usuario, lo que presenta un “umbral entre lo que está en línea y lo que está fuera de línea” (Floridi, 2014: 53).

      El inconveniente es que cuando termina el acuerdo de licencia se pierden los elementos virtuales y no pueden ser trasferidos o cambiados por dinero real. La postura del editor es ver estas atribuciones virtuales como una actividad de entretenimiento sin valor, que se presenta como facultad discrecional para otorgar acceso, cancelar, remover, modificar o desbloquear elementos dentro del juego. Así mismo, los editores argumentan que la inmaterialidad de estos elementos corresponde a características de entretenimiento licenciado sobre el juego y no son objeto de características virtuales.

      Por tal razón, el acuerdo del usuario final indica que la moneda o propiedad virtual dentro del juego es un servicio que corresponde al código de programación, el cual solo funciona dentro del juego y no puede extrapolarse al mundo real como una experiencia inmersiva, como sí ocurre con el funcionamiento del código que emula la realidad ficticia.

      Sin embargo, “[l]os elementos del juego pueden parecerse más a los del mundo real que las cuentas de usuario” (Boyd, Pyne y Kane, 2019: 107), por lo que podría pensarse que los objetos del juego destinados a la personalización de personajes, las habilidades adquiridas y la moneda o propiedad virtual ganadas o creadas mediante el juego, son una forma de patrimonio que debería tener incidencia para el derecho, bajo la idea que “la sociedad del juego funciona de forma muy parecida a la sociedad del mundo real” (Boyd et al., 2019: 165).

      Pero, si bien los objetos virtuales son parte indispensable del mundo virtual, y tienen naturaleza muy diferente a los del mundo real, generan una enorme cantidad de ingresos para el editor, e incluso para los usuarios del mundo virtual, razón por la cual un sector aboga por la protección legal de los derechos de los jugadores sobre los objetos presentes en el mundo virtual (Lau, 2014).

      En tal sentido, es menester retomar la teoría de la constitución viviente, porque el desarrollo de un videojuego se enmarca en la evolución de la expresión humana que se manifiesta por conducto del diseño audiovisual. De modo que se involucra el libre desarrollo de la personalidad plasmado a través de una obra creativa en ejercicio de un derecho fundamental que contiene propiedades virtuales, las cuales no distinguen frontera entre el reconocimiento del patrimonio físico o intelectual.

      Al respecto, Floridi (2014) manifiesta que existe un entorno de creación y comercialización de bienes virtuales (como personajes, equipo o moneda) denominado virtual sweatshops, en el que, pese a las restricciones del acuerdo de licencia, se hacen trasferencias de elementos virtuales entre jugadores. La tendencia del mercado es la apertura, ya que para este autor las personas invierten miles de horas construyendo avatares y acumulando activos, que forman entidades digitales que se sujetan al ánimo de señor o dueño de los usuarios.

      No es otra cosa que la evolución de la posesión en un contexto social, puesto que se genera una apropiación psicológica del individuo conectado a un objeto inmaterial claramente reconocible, el cual halla relevancia por la existencia de un mensaje de datos en un servidor (Greengard, 2011). En relación con esto, Kwan Yee Cheung (2014: 61) señala que “lógicamente hablando, la propiedad existe debido a la construcción social. Por lo tanto, cuando se considera que ciertas cosas e ideas pertenecen a ciertas personas que tienen poder sobre ellas, entonces estas cosas e ideas pueden considerarse propiedad”.

      Así pues, los bienes no son solo aquellos que se decantan en formato material, sino que el ordenamiento jurídico ha reconocido la existencia de bienes incorporales. Esta idea no es ajena al modelo de negocio de esta industria, ya que la trasformación digital y el formato multiplataforma ha llevado a que la monetización se realice sobre los objetos virtuales en moneda virtual y no sobre el juego en sí mismo (ahora se ofrecen de forma gratuita).

      Si se retoma la noción de John Locke (2014), de acuerdo con la cual la propiedad es un derecho natural que se deriva del trabajo y sus frutos, los usuarios detentarían los elementos virtuales sobre los cuales han dedicado tiempo y esfuerzo. A modo de ejemplo, un jugador de World of Warcraft debe invertir más de 350 horas en el juego (el equivalente a siete semanas de trabajo) para que su avatar llegue al nivel más alto. Mientras que un jugador de Second Life debe aprender a utilizar las herramientas de creación 3D para lograr ensamblar objetos existentes y convertirlos en unas nuevas formas (Cheung, 2014). En ambos casos, los objetos se convierten en medio de interacción con el entorno con consecuencias dentro del metaverso del juego.

      Desde esa perspectiva, se estaría ante la aplicación de una ficción de la propiedad con efectos en el patrimonio, en donde hay aplicación de la propiedad intelectual en el proceso creativo, pero también la combinación de servicios y propiedad virtual mediante computación en la nube, cuya propiedad, posesión o tenencia corresponde a usuarios determinados o determinables en el videojuego.

      En esa medida, la propiedad virtual de un juego comparte atributos similares a la de los derechos reales, en tanto que el uso y control de la propiedad virtual está a cargo de su titular, de tal forma que excluye el derecho de otras personas a poseer el mismo bien incorporal. No obstante, la titularidad no se expresa en forma de derecho real, sino que se trata de un fragmento de código de programación que funciona a modo de representación digital de la propiedad en el espacio físico (computación en la nube). De acuerdo con ello, si bien la propiedad virtual se asimila a un derecho real, se perfecciona realmente por la aplicación de un derecho personal entre el usuario y el editor debido al acuerdo de usuario final del juego.

      En los términos de servicio de la compañía Blizzard Entertainment, propietaria de World of Warcraft, se establece la prohibición de transar objetos virtuales dentro del juego, so pena de ser sancionado con el cierre la cuenta de los participantes. Sin embargo, la tendencia parece estar cambiando en sentido contrario, en tanto que la compañía Linden Labs, propietaria de Second Life, ha comenzado a otorgar derechos a los participantes del juego, en los que se establece que los bienes virtuales creados por los participantes son de su propiedad intelectual, en la medida en que el derecho aplicable del jugador permita el reconocimiento de titularidad sobre patrones de software utilizados para crear objetos virtuales (Mok, 2014).

      Es importante realizar este tipo de análisis desde la visión de una constitución viviente, puesto que puede ser la base para lo que actualmente se decanta sobre los eSports y la realidad aumentada. La sociedad ha alcanzado tal grado de digitalización, que la mente percibe como reales cosas que no existen de forma material, por lo que en el mediano plazo la discusión será sobre si los usuarios tienen derecho a la monetización de sus modelos de comportamiento en un mundo en línea, o sobre la necesidad de replantear una sola teoría del patrimonio que no distinga entre propiedad real, personal o intelectual.

      No hay duda, entonces, de que estos bienes presentes dentro de los videojuegos han generado mercados secundarios, en los que el esfuerzo y el trabajo se representa en cuentas, creaciones y diseños, los cuales tienen un gran valor transaccional. Al final, si bien los elementos virtuales pueden calificarse como propiedad, Gregory Lastowka y Dan Hunter (2004) señalan que los mundos virtuales deberían quedar libres del derecho tradicional para desarrollar sus propias normas y leyes. Es una discusión que queda abierta, por lo que es la razón de visibilizarlo como una de las nuevas categorías del mundo digital.

      Conforme a lo expuesto, se puede evidenciar que el derecho tiene que enfrentar nuevas categorías complejas que han surgido con ocasión del avance de la ciencia y la tecnología. Es posible que existan algunas que no han sido abordadas en el presente escrito, pero no hay duda que las expuestas son de un mayor interés, en tanto que hacen frente a figuras jurídicas que parecen contraponerse.

      Así pues,


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