La odisea de Shenmue. Carlos Ramírez Moreno
dotar de una mayor profundidad a sus luchadores gracias a ese viaje por su pasado; para continuar, ofrecer un juego relacionado con una franquicia de éxito para partir ya de una base de jugadores asentada (como es lógico, se podían aprovechar el motor gráfico y el motor de combate de Virtua Fighter para dar vida al nuevo universo, lo cual abarataría los costes); y, por supuesto, se expandiría el universo de una de las franquicias a las que más cariño le tiene el creativo nipón. Con esta producción, Suzuki quería crear un juego muy amplio, completamente tridimensional, en el que todos y cada uno de los diálogos e interacciones estuviesen doblados para conseguir dotar de un mayor realismo a los personajes, con un toque cinematográfico que ayudase al jugador a involucrarse emocionalmente con ellos y las situaciones que se le presentaban, y con unos combates intensos en los que un único personaje tendría que enfrentarse a varios rivales a la vez (a diferencia de la franquicia Virtua Fighter, en la que se disputan combates uno contra uno). En definitiva, un proyecto realmente ambicioso y arriesgado en el que todo el mundo en Sega creía ciegamente en su momento. No en vano, Suzuki había demostrado en numerosas ocasiones su don para crear juegos innovadores y únicos. Además, el juego iba a reutilizar numerosos elementos de la saga Virtua Fighter y se preveía que muchos personajes de la franquicia hiciesen acto de aparición en la aventura de Akira, por lo que los costes se reducían notablemente al tener ya movimientos creados y desarrollados, así como un motor gráfico preparado para Saturn (plataforma en la que se lanzaron varias entregas de la franquicia de lucha tridimensional) y que podía dar mucho de sí con este nuevo título.
La idea de ambientar el juego en China provenía de varios años antes, cuando Yu Suzuki viajó a ese país en 1993. Según comenta el creativo nipón, dicho viaje fue una experiencia única para él, ya que le permitió descubrir una cultura misteriosa y muy atractiva que tendría una gran influencia en la historia de artes marciales que quería contar. En gran medida, dicho viaje tenía como objetivo estudiar de primera mano nuevos estilos de artes marciales para los nuevos luchadores de Virtua Fighter. Fue así como aprendió el estilo bajiquan en un templo shaolín, bajo la atenta supervisión del maestro Wu. Además de aprender algunas de sus técnicas, Suzuki observó que el maestro bebía mucho sake. Esta imagen tuvo tanto impacto en él que, en Virtua Fighter 2, introdujo en el plantel de luchadores a Shun Di, el experto en el estilo «maestro borracho».
La huella imborrable que China dejó en la mente de Yu Suzuki se trasladaría al juego que, por aquel entonces, era conocido internamente como Virtua Fighter RPG: Akira’s Story. Su argumento estaba originalmente dividido en cuatro partes. La primera de ellas era la introducción, cuya temática principal era la tristeza. En esa primera fase de la aventura, el jugador vería cómo tras la pérdida de su padre, a Akira todo comenzaba a salirle mal. Este cúmulo de infortunios generaría en él una sensación de tristeza cada vez mayor. Después de eso, llegaba la segunda parte, en la que se desarrollaba la historia. Se trata de un camino en pos de la superación, en el que Akira hace de tripas corazón para afrontar la gran tristeza que le aflige, viajar a China, convertirse en un maestro de las artes marciales y vengar la muerte de su padre. En la tercera parte del juego llegaría el clímax de la aventura, centrado en un gran combate final contra el enemigo que el propio Akira se había creado, y al que conseguiría derrotar. La conclusión llegaba en la cuarta y última parte del juego: tras cumplir el objetivo de la venganza que tanto le obsesionaba, Akira tendría que volver a empezar. Sin un objetivo claro en mente, Akira inicia un nuevo viaje que ya enlazaría su aventura con los acontecimientos de Virtua Fighter. Al principio del juego, Akira contaría con tan solo 16 años; el objetivo no era tanto contar una historia del personaje sin más, sino más bien presentarnos su crecimiento desde la adolescencia hasta convertirse en un hombre hecho y derecho a marchas forzadas, por culpa de diversos acontecimientos traumáticos.
Tras asentar los aspectos básicos del juego, Yu Suzuki se puso manos a la obra para pulir al máximo posible uno de los aspectos fundamentales de todo juego de rol: el argumento. Tenía cierto miedo a que los desarrolladores se quedasen en los detalles, no supiesen entender los matices o no fuesen capaces de plasmar adecuadamente el guion en el videojuego, por lo que contrató a guionistas, directores de cine, escritores de teatro y otros especialistas para asegurarse de que el argumento estaba lo más pulido posible. Hacían pequeñas reuniones cada semana, que se convertían en un constante tira y afloja entre desarrolladores y guionistas; una disputa clásica en la que se trata de encontrar el punto medio entre lo que los creativos quieren hacer y los programadores pueden conseguir. Estas reuniones favorecerían el entendimiento entre ambos bandos y, entre todos, llegarían a escribir el guion de once capítulos del juego. Sin embargo, la cosa se les fue un poco de las manos y observaron que estaban creando un título bastante más complicado de lo que se preveía inicialmente, así que decidieron dejar momentáneamente a un lado el aspecto técnico y centrarse en escribir la historia como si fuese una novela, destacando los aspectos más dramáticos y las sensaciones que transmitiría al mundo. Posteriormente, se crearon once ilustraciones, que acompañarían a cada uno de los capítulos de esa novela. De este modo, el equipo de desarrollo del juego tendría a su disposición una visual bastante completa de lo que debía ser el producto final, tanto a nivel argumental como artístico y ambiental. Sobre todo, porque cada uno de los once capítulos iba a estar vinculado a una ubicación de China y contaría con entornos propios y fieles a la vida real.
SHENMUE VERSIÓN SATURN
Aunque en la época eran muchos los rumores al respecto de ese supuesto juego de rol basado en la franquicia Virtua Fighter, poco o nada supimos del mismo durante años. No era el único título del que se hablaba mucho y nunca llegó a ver la luz, ya que otras producciones como Sonic X-Treme, Resident Evil 2 o Tomb Raider 2 también iniciarían su desarrollo en la consola de 32 bits de Sega, pero acabarían por caer en el ostracismo por diferentes motivos. No obstante, mientras estos otros títulos se dejaban ver ocasionalmente aunque no acabasen llegando a las tiendas, Virtua Fighter RPG era uno de los secretos mejor guardados de Sega. Tal fue así que no vimos nada de este título hasta que se lanzó la versión de Shenmue II para la primera Xbox, en la que se incluyó como extra un pequeño vídeo que mostraba diversos momentos de la producción en sus primeros años.
Lo que hemos podido ver de esa primera versión de Shenmue es algo sencillamente espectacular. A nivel técnico suponía una demostración gráfica y sonora como no se vio otra igual en la generación de los 32 bits. Son muchos los que incluso viendo las imágenes dudan de que Saturn fuese capaz de ofrecer una calidad semejante. No en vano, Shenmue iba a ser uno de los juegos que hiciesen uso del kit de desarrollo Saturn SDK 2.0, que permitía explotar el potencial de la consola a unos niveles que permanecerán ignotos para la mayoría de usuarios y desarrolladores. Iba a ser, junto a Virtua Fighter 3, uno de los últimos juegos de la consola de 32 bits, y ambos prometían dejar el listón muy elevado y demostrar que la consola de Sega podría seguir haciendo sombra a las PlayStation y Nintendo 64 de la competencia. Cierto es que las diferencias son notables con respecto a la versión de Dreamcast, ya que la potencia de la nueva máquina de 128 bits de Sega era capaz de una calidad técnica impresionante y el salto generacional era más que notable en todos y cada uno de los detalles presentes en pantalla, pero al comparar aquella primigenia versión del juego con muchos de los títulos lanzados al mercado durante su generación, es evidente que Yu Suzuki había conseguido crear una obra que estaba varios escalones por encima de la competencia.
En los extras ofrecidos por Sega se muestran diversas escenas: Iwao entrenando a Ryo y a Fukuhara; toda la secuencia de introducción del juego (cuando Ryo llega a casa y ve cómo Lan Di mata a su padre); el encuentro de Ryo con Chen Gui Zhang (que tiene lugar en la calle en vez de en el puerto); el momento en el que Ryo encuentra el espejo de casa (aunque daba con una simple trampilla en el suelo, en vez de una puerta falsa en la pared); el enfrentamiento contra Chai; imágenes de los escenarios de Hong Kong; el primer encuentro de Ryo con la banda de Ren Wu Ying; el momento en que Ren y Ryo consiguen un montón de cintas para encontrar pistas, cuando recorren juntos los edificios de Kowloon; Ryo hablando con Xiuying Hong y empezando a entrenar con ella (que lucía un traje rojo en vez de azul); diversas tomas de interiores; el paseo con Shenhua por el bosque y el momento en el que ayudan a un animalito herido…
Lo especialmente particular e interesante de ese vídeo de la versión para Saturn