Juegos multiculturales. Jaume Bantulá Janot
ganas de pasárselo bien y jugar, o sencillamente hasta que los jugadores en un marco de libertad deciden iniciar otro distinto. En el segundo supuesto, cuando el juego se desenvuelve auspiciado por educadores, el concepto de tiempo de juego aparece íntimamente relacionado con la consecución de unos objetivos concretos.
En última instancia hay que señalar que el concepto “tiempo” no es común a todas las sociedades. Para algunas de ellas, “el tiempo es oro”, mientras que para otras, más afortunadas, su transcurrir no se mide en horas... ¡y mucho menos en minutos, segundos y décimas de segundo!
5. Materiales del juego
En la mayoría de los juegos propuestos se ha intentado adaptar los materiales de juego a las condiciones de práctica actual, caracterizada por la transformación, reducción y empobrecimiento de los espacios destinados al juego, ya sean éstos parques, calles o plazas, o bien patios de escuela, salas de estar o pabellones cubiertos. Las limitaciones espaciales y su marcado carácter urbano repercute, por un lado, en un menor uso de materiales para el juego, y en segundo lugar, en su reemplazo por materiales que han perdido el entorno natural como fuente de aprovisionamiento, y en los cuales el plástico y la manufactura han suplantado a la ingeniosa artesanía infantil, que bien podría calificarse de tecnología lúdica artesanal.
O sea, que en muchos casos en que se utilizan objetos naturales, como conchas, frutas, piedras, hojas, arena, bastones, etc., que los propios jugadores escogen de su ecosistema más cercano, el cual se encuentra en estrecha relación con la naturaleza, han sido cambiados en esta colección de juegos, no sin pesadumbre, por otros de más fácil consecución en las aglomeraciones urbanas.
¡Pregunte a las canicas que mal les sienta rodar por encima de baldosas, cemento y asfalto!
6. Organización espacial inicial
Indica la situación espacial de partida de los jugadores. Sin hacer mención al nivel de agrupamiento de los participantes, se pretende de manera sintética clarificar cómo se disponen éstos en el terreno al iniciarse el desarrollo de cada juego. Los términos empleados se refieren a ordenaciones espaciales básicas: hilera, fila, círculo, etc.
En algunos casos se especifica además la ubicación de las mismas en el espacio destinado al juego, por ejemplo, paralelas, en un extremo del terreno, perpendiculares, etc. Cuando los jugadores se disponen en círculo, ha parecido apropiado indicar al mismo tiempo si se encuentran de pie o sentados, y en el interior de éste o bien a su alrededor.
Las situaciones en las cuales los jugadores pueden ocupar indistintamente cualquier parte del espacio a su entera voluntad, sin que ello interfiera en la ejecución de los juegos, se expresa con la fórmula: “libre disposición por el terreno”.
Por último, en aquellos casos en que los grupos o equipos inician el juego repartidos cada uno de ellos en un campo sin un ordenamiento específico, se emplea el epígrafe: “libre disposición en cada campo”.
7. Descripción
En este apartado se especifica el desarrollo del juego con todos sus pormenores: número de jugadores requeridos; distribución en el terreno; materiales necesarios para su práctica; lenguaje verbal que lo acompaña como soporte y sustento (expresiones, léxico, canciones, diálogos, retahílas, etc.); explicación de las reglas y normas que lo regulan; establecimiento de sistemas de puntuación; posibles apuestas; cómo finaliza el mismo...
En un intento de facilitar una lectura más fluida y dada la enorme frecuencia con que aparecen los términos jugador, compañero, dinamizador, se debe entender en todas sus formas el rol de femenino y masculino. Si bien hay que indicar que dichas diferencias sí existen en las raíces de alguno de los juegos descritos, poniéndose de manifiesto el papel cultural que desempeña lo masculino y femenino en la sociedad de referencia. A grandes rasgos se observa cómo han sido asociadas al estereotipo masculino las manifestaciones motrices en las que la habilidad y la fuerza predominan, coaligándose para el género femenino juegos menos violentos, en su mayoría de baja intensidad, que acostumbran a ir acompañados de canciones y versos. En el presente compendio se ha omitido dicha diferenciación, apostando por los valores que proporciona la coeducación, que hace posible el compartir ambos sexos, sin distinciones, unos mismos juegos y prácticas lúdicas.
La competición en sus múltiples manifestaciones también aparece en un gran número de juegos con excesiva virulencia: eliminación del oponente con mayor o menor violencia; uso durante el desarrollo del juego de retahílas, canciones y expresiones peyorativas que descalifican al contrario; ridiculizar al perdedor al cual se le infligen castigos corporales o imponen correctivos que sirvan de burla y escarnio. Surge así otro elemento, la competición, ligado a una carga cultural nada favorable para la transmisión de unos determinados valores más acordes con planteamientos que pretendan educar a través del juego.
Es de observar en algunos juegos cómo la competición lleva implícito el papel de perdedor/es y ganador/es, con el consiguiente prejuicio que esto conlleva a los participantes menos hábiles, haciéndose necesaria la correcta mediación del dinamizador del juego en contextos educativos formales y no formales.
De esta manera, en las descripciones pueden aparecer conceptos como: adversario/a, oponente, contrincante, etc. Terminología que no pretende ser excluyente, al igual que el sistema de puntuación, el ensañamiento en los juegos de prendas o la eliminación de los participantes, que en algunos juegos se han sustituido por formas más cooperativas: cambios de rol, suma de puntos, realización de determinadas habilidades, etc., atendiendo a la máxima de “Jugar todos o dejar de jugar”.
A pesar de la existencia de sociedades en las cuales el componente cooperativo del juego predomina por encima de la competición, como lo demuestran algunas culturas de Oceanía y África, donde los juegos finalizan por el cansancio de sus participantes y no por la victoria de un equipo frente a otro, no resulta correcto minimizar el papel competitivo que las diferentes sociedades han manifestado a lo largo de la historia de la humanidad, siendo el juego uno de los principales elementos de expresión.
En este sentido quizá sea preferible apostar por una competición formativa como marco idóneo para la superación personal y la adquisición de hábitos y valores sociales.
La mayoría de las descripciones se inician con referencia al tipo de agrupamiento requerido para el desarrollo del juego (individual, parejas, tríos, equipos, grupos). Siempre que no se especifica el número de jugadores, se quiere dar a entender que puede ser realizado en un gran grupo y que, por tanto, el número de jugadores no es determinante.
Salvo error u olvido, el término “equipo” se emplea en exclusiva en aquellas situaciones en las cuales el juego presenta una estructura interna caracterizada por la colaboración-oposición de los jugadores y cuando ésta se mantiene estable e inalterable a lo largo del juego, si bien en una misma descripción se utiliza como sinónimo la palabra “grupo” para evitar la reiteración de dicho término. En las otras circunstancias en las que es imprescindible más de un trío de jugadores para actuar en una acción común, se maneja en exclusiva el vocablo “grupo”.
En muchas de las reseñas se indica que los jugadores, para decidir los grupos o equipos que forman, el papel que representa cada uno, el turno de intervención, etc., recurren a una elección a suerte. Sería conveniente que no cayeran en el olvido el uso de fórmulas electivas o de canciones eliminatorias por parte de los participantes antes del inicio del juego. Quizá por no querer perder el tiempo, se acabe perdiendo el juego o una parte, si no esencial, al menos notable de éste.
Con el mismo criterio que se sigue para conservar el nombre original del juego, siempre que es posible se recogen voces, expresiones, canciones, en el lenguaje original, adjuntando al lado la traducción.
Para indicar con claridad las dimensiones, medidas o distancias espaciales y las duraciones temporales, se recurre a la utilización de los números en lugar de letras, reservando éstas para otros contextos, como, por ejemplo, para indicar la cantidad de jugadores, la cuantía de materiales, el número de puntos necesarios para hacerse con el triunfo, etc.
8. Ilustraciones