Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano


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2003, pp. 196-197). Además, estas voces radiofónicas, eran acompañadas por los lloros del bebé cada vez más fuertes e intensos. Todo ello creaba, sin lugar a dudas, una atmósfera de miedo a la que era difícil escapar, y que potenciaba tanto la empatía paralela como reactiva, es decir, podemos experimentar la angustia y reaccionar emocionalmente a esta situación.Como ya explicaron diferentes teóricos sobre el funcionamiento del miedo (Bourke, 2005), es necesario crear estímulos que provoquen dicha reacción —fisiológica y psicológica— en el ser humano. La sensación de desvalimiento de la madre tutsi y su pequeño, el sonido ambiente, el fondo monocromo negro, las imágenes de sus perseguidores aproximándose… son estímulos que operan de manera eficiente en todo este proceso.

      Gracias a esta excelente ambientación no fue necesario en Hush, tampoco era su intención, ya que prevalecía el mensaje, la información —como claro prototipo de los newsgames (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010)— , un gran diseño y desarrollo gráfico. Una simple xilografía en blanco y negro de Liliane y el bebé (inspirada en el woodblock art y en las imágenes del África Central) en la parte inferior derecha de la pantalla eran más que suficientes, además de las figuras de fondo estáticas que se incrementaban si no cumplíamos nuestro cometido.Como señaló Bogost (2008), esta composición lo convertía —al igual que títulos como Cloud o Flow del diseñador Jenova Chen— en un vignette game. Si después de todos nuestros esfuerzos no éramos capaces de acallar al pequeño, la pantalla se cubría de rojo, simbolizando la sangre y la muerte, una víctima más, al fin y al cabo, a manos de la barbarie hutu. Solo en ese momento llegaba el silencio. Pero siempre se abría una puerta a la esperanza. Controlando nuestras emociones y no dejándonos llevar por la presión contextual y ambiental, conseguiríamos pasar desapercibidos y huir hacia el oeste escapando de los asesinatos indiscriminados que asolaban nuestro poblado. Desaparecerían los militares y milicianos hutus de la pantalla y en su lugar resplandecería una pequeña mesa con un muñeco de trapo sobre ella, muestra evidente del nuevo futuro que se abría para Liliane y su hijo.

Illustration

      Captura de pantalla de Hush en la que aparece la xilografía de Liliane y su bebé. Al fondo los soldados hutus y las víctimas tutsis.

      Como se advierte en la propia web de Hush, el simple hecho de acceder al juego no permite una comprensión global del genocidio de Ruanda. Por esa razón, se anima a acceder a las numerosas fuentes que desde allí se enlazan. Además de los numerosos informes de Naciones Unidas podemos destacar la obra Leave None to Tell the Story: Genocide in Rwanda (1999), de Alison Des Forges, historiadora norteamericana y representante africana de Human Rights Watch. Los creadores de Hush, en una tarea de divulgación loable, habían subido el texto completo de la misma a su blog. También se incluía el documental Ghosts of Rwanda (2004), de la productora de investigación y periodismo independiente Frontline, que recogía valiosos testimonios como los de Madeleine Albright (en 1994 embajadora de Naciones Unidas), el ya nombrado general Romeo Dallaire o Paul Kagame, actual presidente de Ruanda y fundador del Frente Patriótico Ruandés. Todo este apartado bibliográfico se complementó para el diseño de Hush con dos libros de fotografías muy relevantes que resumieron de una manera muy directa y sin cortapisas lo que sucedió en Ruanda. Nos referimos a The Silence (1995), de Gilles Peress, así como a Reflections On the Rwanda Genocide (1994), de James Nachtwey, cuyas instantáneas dieron la vuelta al mundo al aparecer en primera plana de la revista Time. Todo este material visual sirvió de inspiración para las viñetas e imágenes que aparecían en la interfaz de este título.

      Hush cosechó un gran éxito y excelentes críticas desde su aparición. En 2008 ganó el Better Game Contest, organizado por el proyecto Values At Play, encabezado por Mary Flanagan y Helen Nissenbaum. El jurado destacó que el conflicto de Ruanda no se presentase de forma alejada, sino que provocase la inmersión emocional del jugador (Tiltfactor, 2008).

      Los últimos estudios procedentes del ámbito de la psicología explican que la memoria nos hace accesible el pasado a través del proceso del recuerdo, que es el resultado de la activación de huellas de experiencias pretéritas al servicio de acciones actuales. Pero también hay que tener en cuenta que los grupos humanos, a través del tiempo, han desarrollado procedimientos para ampliar la capacidad de mantener registros del mismo. Así surgieron sistemas de notación, poemas, historias, rituales, monumentos o exposiciones, como forma de mantener la memoria. Estos elementos hacen posible que un individuo acceda a la experiencia acumulada por el grupo. En las últimas décadas, y como auge del desarrollo de la sociedad digital, debemos incluir dentro de esa categoría el mundo de los videojuegos. La consecuencia lógica de todo este proceso es la posibilidad de transformar voluntariamente la memoria natural (Rosa, Bellelli y Bakhurst, 2008, pp. 167-195). El peligro que entraña el diseño de títulos como Hush o Darfur is Dying, realizados por jóvenes estudiantes de una prestigiosa universidad del oeste de EE. UU., es que se encuentran muy alejados de los sucesos que analizan y proyectan en nuestros monitores. No existe una experiencia personal, un relato o vivencias que ayuden a construir la narrativa. Aunque todo videojuego de estas características es persuasivo y subjetivo, los creadores de los mismos tienen una gran responsabilidad social, ya que su constructo —en muchas ocasiones— es la única representación que de un conflicto de esta índole van a tener los jugadores. Por esa razón, es de agradecer que en la propia página de descarga de Hush se pueda acceder a las fuentes empleadas en la elaboración del discurso. Estas cuestiones condicionan el acceso al mismo, además de la variabilidad empleada (mecánica y lenta), enfocado por todo ello a un público adulto y bien instruido en temas de esta naturaleza. Una de las pocas críticas que podría realizar este tipo de consumidor es que en Hush la violencia solo se focaliza sobre los tutsis, ignorando los propios crímenes que el FPR realizó sobre los hutus. Aunque esta es mucho menor proporcionalmente a la que sufrieron cientos de miles de «Lilianes» de carne y hueso, no hubiese estado de más incluir algún pequeño matiz sobre este asunto. Pese a este leve inconveniente, Hush marcó un camino en defensa de los derechos humanos que han seguido, entre otros muchos títulos, My life as a Refugee (ACW, 2012) o Finding Home (Kaigal Games, 2017), impulsados por organismos internacionales de gran renombre y trascendencia como el Alto Comisionado de Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR).

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