Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano
a los principales responsables de las Naciones Unidas tras descubrir que extremistas hutus estaban distribuyendo armas y organizando el exterminio de tutsis y hutus moderados. Dallaire proponía utilizar el contingente de más de 2000 cascos azules desplegados sobre el terreno para frenar el reparto de armas y prevenir las matanzas. La respuesta desde la sede de la ONU fue clara: la misión debía mantenerse al margen y limitarse a cumplir su mandato. Solo tres meses después de la alerta de Dallaire, la violencia se desataba cuando el avión del presidente Habyarimana era derribado, tal y como ya mencionamos. Al día siguiente, diez cascos azules belgas que protegían a la primera ministra, Agathe Uwilingiyimana, fueron asesinados junto con la dirigente, lo que llevó a Bruselas a ordenar la retirada de su contingente. A partir de ese momento se inició la matanza indiscriminada sobre los tutsis. Todo ello, ante la inacción de la ONU, que tras el inicio de la violencia optó por evacuar prácticamente a toda la misión, dejando a poco más de dos centenares de efectivos. El Consejo de Seguridad tardó luego más de un mes en reconocer que había un genocidio en marcha y en aprobar el envío de 5500 soldados, cuya llegada aún se retrasó hasta bien entrado el verano, cuando Francia ya había enviado sus propias fuerzas y cuando la guerrilla opositora del Frente Patriótico Ruandés (FPR) había tomado el control del país y puesto fin al genocidio. En los años posteriores, el mea culpa fue entonado por muchos de los responsables de la ONU, entre ellos el que era entonces responsable de las operaciones de paz, Kofi Annan, que posteriormente ocupó la Secretaría General de las Naciones Unidas (Villar, 2014).
Regresando a EE. UU, la cuestión de Somalia estaba muy presente en la comunidad estadounidense e internacional y sería traído en los debates sobre Ruanda como una de las justificaciones para que EE. UU. decidiera no intervenir. Hush rompía esta dinámica e implicaba de manera activa al ciudadano estadounidense y al de cualquier rincón del planeta que se adentrase en él. Para ello, como se puede observar en la página web del mismo7, hay una concienzuda labor de documentación, de búsqueda de fuentes contrastadas, tales como informes de Human Rights Watch, de Naciones Unidas o Amnistía Internacional. Para la parte visual fue fundamental, entre otros títulos —como después profundizaremos— el fotorreportaje de Gilles Peress, The Silence, alguna de cuyas dramáticas imágenes pensaban ser empleadas como home screen del videojuego, pero finalmente desechadas por su gran crudeza.
2.2. Recordar para no olvidar. Una visión emocional del genocidio de Ruanda en Hush
En la resolución aprobada por la Asamblea General de las Naciones Unidas del 23 de diciembre de 2005, se instaba a todos los Estados miembros a que elaborasen programas educativos que «inculcasen en las generaciones futuras las enseñanzas del genocidio de Ruanda con el fin de ayudar a prevenir actos de genocidio en el futuro» (ONU, 2005). El Programa de divulgación sobre el genocidio de Ruanda y las Naciones Unidas proporcionó desde su constitución todo tipo de materiales impresos y audiovisuales para profundizar en este tema. A tenor de esta iniciativa, y bajo el patrocinio de la propia ONU, el estudio canadiense de medios interactivos, 23 YYZee, creó en 2007 el simulador educativo Pax Warrior, que de manera inmediata se incorporó a los planes educativos de institutos de Gran Bretaña, Sudáfrica y Canadá debido a sus potencialidades para el aprendizaje. El alumnado, que tomaría el papel del comandante de la UNAMIR, el general Romeo Dallaire, debía tomar una serie de decisiones trascendentales para intentar salvar al mayor número de personas de la persecución hutu (Carpenter, Lundell y Rubin, 2007). Toda la información se plasmó en forma de documental interactivo, adelantando el formato que adquirirían en el futuro títulos como la serie On the Ground Reporter (Butch and Cassidy Media), de la que nos ocuparemos en el tercer capítulo. Otro juego educativo online sobre Ruanda fue el que desarrolló ActionAid Hellas, bajo el título de Mission:Rwanda (2013), del que poco podemos añadir ya que no es accesible en la actualidad. Era una herramienta digital bajo el paraguas del programa educacional de dicha ONG.
Interfaz de Pax Warrior extraída de la propia web del juego.
Hush nació en 2007 en el seno de la University of Southern of California (USC), como proyecto de fin de carrera de un grupo de estudiantes (Jamie Antonisse, Devon Johnson, Chris Baily, Joey Orton y Britanny Pirello) de la sección Interactive Media and Games Division, reconocido como uno de los mejores centros de diseño de videojuegos de EE. UU. Según The Wall Street Journal y Times Higher Education, la USC se encuentra en el puesto número 17 entre más de 1000 universidades públicas y privadas del país en cuanto a investigación (USC, 2018). Tutelado por los profesores Tracy Fullerton y Peter Brinson8, arrancó —tal y como nos explicó uno de sus creadores, Jamie Antonisse9— siguiendo el procedimiento de grow-a-game, es decir, conceptos arbitrarios escritos en tarjetas que debían ser interrelacionados en un producto final de ocioaprendizaje digital. En una primera categoría: «Quería jugar a un título que tratase… (…) el miedo a la guerra (…) cuando juegue a mi juego, el jugador debe sentirse… (…) excitado, con una sensación de pérdida, sumergido… Queríamos hacer un juego sobre el genocidio de Ruanda. Cuando jueguen a nuestro juego, los jugadores deben sentirse indefensos ante una crisis moral»10.
Una vez concretado el argumento había que darle un sentido a todo el proyecto.Como nos explicó el propio Antonisse, las influencias de las que se nutrió el equipo creativo para su diseño fueron Darfur is Dying (Susana Ruiz, 2006), Parappa the Rapper (Sony Computer Entertainment, 1996) y Typing of the Dead (WOU Entertainment, 1999)11. El primero, procedente también de la USC, ganó en el año 2006 el Digital Activist Contest por su compromiso por los valores y derechos humanos a través de su identificación con los refugiados provocados por la crisis de Sudán occidental. Su apelación a estos temas ejerció un poderoso poder de atracción también en Hush. Del segundo título se valoró la importancia de la música (un elemento vital para crear la tensión argumental en torno a Liliane y su bebé) en la mecánica y funcionamiento del videojuego. Finalmente, en el arcade Typing of the Dead, lanzado al mercado por Sega a finales de los noventa, el jugador tenía que escribir una serie de palabras (zipper, blood, mutant, walking...) para lograr sus objetivos. Salvando las distancias, pues el propósito en este título era eliminar a unos zombis, en Hush el correcto tecleo de una serie de letras en el momento exacto podía salvar la vida de una madre y un hijo.
Uno de los elementos claves en el gameplay es el juego de contrastes y confrontaciones. A pesar de la urgencia y los crecientes llantos del bebé, que provocan la constante aproximación de las milicias hutus en sus tareas de limpieza étnica, el jugador no debe precipitarse en ningún momento, y ser capaz de pulsar la tecla en el momento exacto en el que se iluminan las letras que aparecen en la pantalla (como SLEEP, YOUNG, REST, BRAVE, CHILD…) que simulan una canción de cuna tradicional ruandesa. Por otro lado, la música y el sonido ejercen un papel protagonista en la narrativa. La dulce melodía de la madre tutsi contrasta con los sonidos de fondo hutus, procedentes de archivos reales de la RTML, que crean un ambiente estresante, agobiante, de auténtica histeria y pavor. De esta manera, cuando no conseguimos calmar al infante, una imagen estática de soldados, envueltos en niebla, se va agrandando y, a la par, se intensifica una voz de la que se puede escuchar: «La prueba de que los exterminaremos es que son un grupo étnico que parece una sola persona, tanto su mentalidad como su apariencia física es igual. Mira sus adorables narices y luego rómpelas, acaba con ellos, extermínalos, échalos del país, no hay refugio aquí para ellos»12, y voces de mujeres gritando junto a ruidos de ametralladoras. Era un claro alegato a su exterminio atendiendo a los rasgos físicos que los identificaban —como argumentaban las emisoras proestatales—