Videojuegos y conflictos internacionales. Antonio César Moreno Cantano

Videojuegos y conflictos internacionales - Antonio César Moreno Cantano


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2000 civiles como consecuencia de los ataques aéreos israelíes (Amnistía, 2015). La narrativa de la historia, los personajes, así como la propia elección del diseño del juego pretenden generar empatía en el jugador. El final del mismo es especialmente clarificador de este proceso. Incapaz de mantener a su hija viva, el padre de Liyla cae de rodillas con el cuerpo de la menor entre sus brazos, mientras ve cómo su alma de color azul sube al cielo al mismo tiempo que la de otros civiles inocentes que han perecido en el conflicto. Esta situación dramática se acentúa, aún más, con la intensidad que aporta la canción «Cold» del compositor mexicano Jorge Méndez. Una excelente combinación de sombras, vivencias reales y linealidad (que nos muestra la imposibilidad de salvar a la pequeña Liyla) convierten a este título en uno de los mejores exponentes del género persuasive games (transmitir un mensaje para intentar cambiar la percepción del jugador sobre un suceso o forzarlo a empatizar con lo que en él se narra). Según el sociólogo noruego Johan Galtung, la empatía junto con la creatividad y la no violencia, son los tres mecanismos imprescindibles para contrarrestar la violencia cultural o simbólica que caracterizan las relaciones de poder (Harto de Vera, 2016). En esta misma línea, Paul Darvasi (2016) al igual que Belman y Flanagan (2009), apuntan a los videojuegos y juegos digitales como «instrumentos de justicia social».

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      Pantalla inicial de Layoff (Tiltfactor Lab, 2009)

      No podemos cerrar este apartado teórico sin resaltar una de las cualidades más loables de Hush: su contribución a la recuperación de la memoria histórica del genocidio ruandés.Como se planteaba el profesor Alberto Venegas, «¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural?». Su respuesta —con la que coincidimos— es que sí (Venegas, 2016). Para ello apela al ejemplo de títulos como Never Alone (desarrollado por el pueblo inuit con el objetivo de preservar su cultura e historia) o Aurion: Legacy of the Kori-Odan (impulsado por un equipo camerunés y que rescata historias clásicas del país). El caso de Hush presenta una particularidad con respecto a los anteriores videojuegos. Está elaborado en EE. UU., ya que en Ruanda no se han dado las condiciones materiales y tecnológicas para implementar un producto digital de este calado. Lejos de ser una pretensión de «reescribir la historia» por parte de los yanquis, ofrece la posibilidad de aproximarse al genocidio de Ruanda de una manera impactante, emocional, más que política.

       2.1. El genocidio de Ruanda: orígenes, desarrollo y responsabilidad internacional

      «Al principio, [matar] era una actividad menos repetida que la siembra; nos alegraba, por decirlo de alguna manera; cuanto más matábamos más nos engolosinábamos con matar» (Hatzfeld, 2003). Estas palabras de un miembro de la etnia hutu reflejaban de manera clara el odio que llevó al genocidio de Ruanda en 1994. A lo largo de este epígrafe nos aproximaremos, en primera instancia, al concepto de genocidio y a sus diferentes concepciones. Posteriormente, haremos un breve recorrido histórico, político, cultural y social de Ruanda, para poder enlazar así el marco analítico con la narrativa y el diseño de Hush.

      La conceptualización y caracterización de qué es o no un genocidio ha generado una intensa corriente historiográfica, los genocide studies (Bloxham, Charny, Semelin o Shaw), desde los años de la Segunda Guerra Mundial, en concreto a raíz del asesinato de millones de judíos a manos del Tercer Reich. No es nuestra pretensión realizar una descripción y análisis pormenorizado de cada una de las interpretaciones vigentes, si no poner la atención en sus características más destacadas y así poder entender en su totalidad los sucesos que acontecieron en Ruanda en los años noventa del siglo pasado. Para ello, y como excelente trabajo de síntesis, nos centraremos en el estudio del profesor Jorge Marco (2012), y en concreto en el anexo-resumen que contempla.

      A partir de esta tabla, veremos qué agentes, qué intenciones, qué grupos, qué modos de aniquilación... operaron en el conflicto de Ruanda y si el desarrollo de lo allí sucedido se ajusta a las definiciones de genocidio establecidas por el Derecho Internacional. Situada entre Uganda, Burundi, la República Democrática del Congo y Tanzania, Ruanda se compone de tres etnias, cada cual con un origen migratorio distinto: los twas, los hutus y los tutsis. Estos dos últimos grupos convivieron en relativa paz hasta el inicio de la colonización belga (sin olvidar la alemana de 1897) en 1916. Hasta esa fecha, los hutus eran considerados una casta de trabajadores al servicio de los terratenientes tutsis que les permitían el usufructo de los terrenos a cambio de una compensación económica (Chrétien, 2003). Los belgas se encontraron con una sociedad avanzada, mejor organizada que otros territorios africanos y decidieron dar rienda suelta a la jerarquía impuesta con el fin de hacer de Ruanda un territorio fácilmente controlable y próspero. La administración belga en Ruanda dio todas las comodidades a la minoría tutsi. Esta situación se mantuvo hasta que esta etnia empezó a reclamar la independencia en los años cincuenta. A partir de ese momento las autoridades belgas comienzan las campañas de degradación contra ellos con el fin de poner en el poder a la mayoría hutu, según su opinión más manejables. Se trata de un odio que nace de una motivación interesada por parte de los belgas. Los hutus comienzan a integrar rápidamente esos mensajes que hablan de los tutsis como cucarachas (inyenzis) epistémicas inferiores. Los hutus, cansados del poder ejercido por los tutsis desde épocas pasadas, no se cuestionan la naturaleza de esos cantos de odio que asumen como propios (Peltier, 1994). Los belgas abandonan, en 1962, un país sumido en un clima de perpetua inseguridad y confrontaciones. Gran parte de los tutsis huye y el partido prohutu PARMEHUTU se impone a lo largo de los años manteniendo su esquema antitutsi. Las tensiones se agravaron en los años noventa, produciéndose un enfrentamiento entre los exiliados tutsis, agrupados en el Frente Patriótico Ruandés (FPR) y los partidarios del PARMEHUTU. La muerte del presidente Habyarimana (de etnia hutu) en un atentado en 1994, del que se responsabilizó sin pruebas al FPR, inició el genocidio contra la población tutsi: el asesinato indiscriminado contra cualquier persona vinculada a esta etnia (Kapuscinki, 2000).

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      Variables del genocidio, Jorge Marco (2012).

      El papel de los medios de comunicación en el conflicto ruandés fue fundamental, pues colaboraron concienzudamente con el Estado en la propaganda del odio antitutsi y en la recluta de miembros. Podemos destacar las revistas Kangura o Radio Télévision Libre des Mille Collines, RTML (Thomson, 2007). Kangura, de la mano de su fundador Hassan Ngeze, publicó uno de los textos más degradantes, agresivos y racistas de todo el genocidio, «Los diez mandamientos hutus», donde se podía leer que «los hutus deberán dejar de tener piedad con los tutsis» (Serrano, 2008, p. 41). Por su parte, desde las ondas, la locutora de la RTML, Valerie Bemeriki, vociferó que «debían ir a matar a esas cucarachas, que era hora de trabajar», animándoles a «coged palos, garrotes y machetes, y evitad la destrucción de nuestro país» (Rodríguez, 2017, pp. 8-10). En definitiva, durante el genocidio, que no duró más de cuatro meses (si contamos las grandes matanzas), del 7 de abril al 15 de julio, más de 700 000 personas fueron asesinadas (muchos de ellos cruelmente mediante machetes facilitados por las potencias extranjeras), 200 000 mujeres violadas e incontables atrocidades que fueron perpetradas por milicias, ejército y población civil.


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