Desarrollo de bocetos de proyectos gráficos. ARGG0110. Álvaro Torres Rojas
esbozar, se dibujarán las líneas maestras que se tomarán como ejemplo para que en el proceso de maqueta se comprendan las líneas y curvas básicas que luego habrá que mantener en el diseño tridimensional del mismo.
Ejemplo de boceto o esbozo de producto
Si por el contrario, aquello que se pretende bocetar es la maqueta básica de un producto impreso (folletos, revistas, libros, etc.), la representación suele ser bastante más básica.
En estos casos se suelen representar los bloques a usar (ya sean de texto o de imagen) con figuras geométricas concretas. Con esto se hace referencia al espacio que va a ocupar cada uno de los elementos en el medio impreso.
Nota
Las representaciones esquemáticas con figuras geométricas simples suelen ser habituales en la etapa de esbozos y bocetos.
Las fotografías o los gráficos se suelen representar mediante cuadrados y rectángulos, y las zonas de texto mediante líneas horizontales, o bien bloques geométricos basados en cuadrados y rectángulos en los que se insertan dichas líneas horizontales para que el observador comprenda que se tratan de bloques de texto diferenciados.
A veces, y si se pretenden destacar ciertas zonas de texto (como por ejemplo en base a negritas), las líneas horizontales que representarían de manera esquemática ese efecto se suelen hacer más anchas que las demás.
Ejemplo de boceto o esbozo de página
Este tipo de boceto de página maestra se suele llevar a cabo ante cartelería, realización de catálogos o pequeñas revistas y en el diseño de folletos, dípticos o trípticos; y en un principio solo tienen la utilidad de demostrar en unas simples líneas dibujadas en el papel, los espacios que cada elemento va a ocupar en el medio impreso.
El uso de las figuras geométricas es algo generalizado en la fase de esbozo y boceto. Esto es debido a que ayuda a descomponer mejor las formas complejas (en medios impresos, fotografías y textos, en desarrollo de productos las propias formas del objeto) y sirve para reconocer en un simple recorrido visual lo que se pretende representar.
Actividades
1.Para familiarizarse con el uso de los bocetos y esbozos, hágase con un papel y un grafito (lápiz) y plasme sobre él una idea. Suponga que tiene que hacer el esbozo de una campaña para venta de bombillas del tipo LED. Realice varias ideas esquemáticas.
2.Para poder comprender mejor la idea esquemática del boceto, se aconseja un ejercicio práctico basado en la descomposición de figuras en formas geométircas simples. Un camión visto de manera lateral se podría esquematizar reflejándolo con dos círculos que simularían sus ruedas y un par de rectángulos para dibujar la cabina y el remolque. Esquematice varios modelos de objetos para ir familiarizándose con este sistema de esbozo.
El objetivo del boceto es el de mostrar una primera idea de manera clara y efectiva (de ahí que se usen unas mínimas líneas maestras) y a su vez, que permita constantes correcciones sobre el papel, y es por ese otro motivo, por el que no es necesario ni recomendable, realizar excesivos esfuerzos de diseño o de perfección de dibujo en esta primera fase. Este perfeccionamiento se suele llevar a cabo en la siguiente etapa conocida como fase de realización.
Importante
A menudo los bocetos iniciales no son presentados directamente al cliente, sino que forman parte de una primera toma de decisiones internas entre los departamentos creativos de la empresa.
De ahí que suelan realizarse muchos esbozos y que las correcciones sean constantes sobre el papel.
Pero como es lógico y evidente, esas primeras líneas, continuamente modificadas, tachadas, borradas o redibujadas, no son una buena carta de presentación que mostrar al cliente, y es por ello que se trata de un proceso interno previo a la muestra definitiva que otorgue o no el visto bueno para continuar con el proceso habitual de creación.
2.3.Métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto: tormenta de ideas. El método simplex
Antes de ponerse a bocetar, hay que despertar la creatividad. Todas las personas no son igual de creativas; es más, incluso cuando las personas son creativas no tienen la misma facilidad para demostrar su creatividad dependiendo del momento, del estado de ánimo, del nivel de estrés, o simplemente dado que ese día en concreto no se despierta la creatividad latente de manera tan sencilla como otras veces.
Para ello existen métodos para fomentar la creatividad en la fase de proyecto. Quizá los métodos más conocidos y efectivos son los de la tormenta de ideas y el método simplex.
La tormenta de ideas o brainstorm nace de los estudios de Alex Faickney Osborn en 1938; quién se dio cuenta de que en un proceso de decisión de ideas grupal se conseguían más y mejores resultados creativos que cuando el mismo ejercicio se efectuaba de manera individual.
Alex Faickney decidió ir más allá, y quiso comprobar si se podían lograr mejores resultados limitando el tiempo de decisión, y de este modo nació el método del brainstorming, como acabó bautizándolo.
Este sistema se basa en decir absolutamente todo lo que se le ocurre a cada persona integrante del grupo (se aconseja que entre seis y doce personas) en un periodo limitado de tiempo, sin desechar idea alguna, por muy mala o absurda que parezca, anotándolas brevemente.
Importante
En un proceso de tormenta de ideas ninguna idea de las propuestas es desechada. A veces, las mejores ideas han surgido de aquellas que parecían menos buenas.
Una vez acabado el proceso de tormenta de ideas, se procede a determinar cuáles de esas ideas han resultado ser más creativas, e incluso si se pueden combinar algunas de ellas para obtener mejores resultados.
Este método suele funcionar muy bien y ser muy efectivo en un grupo de personas de alto nivel creativo. Ayuda a despertar esa creatividad que a veces parece aletargada en según qué momentos personales. Sirve para estimular a los otros integrantes, también creativos, que por los motivos que sean necesitan de esa ayuda o empujoncito en esos momentos bajos que acabe por reactivar el instante creativo.
El método simplex es una herramienta muy útil también para equipos o grupos de trabajo. Y en este caso, no existe una limitación de tiempos, sino una constante revisión de resultados.
Nota
El método simplex fue desarrollado por el matemático norteamericano George Dantzig en 1947. Se basa en un complejo algoritmo matemático. Por ello, se usa en multitud de disciplinas y sirve, entre otras cosas, para simplificar problemas con más de una posibilidad de respuesta.
Para ello se suele utilizar un papel, siendo más recomendable el uso de una pizarra o panel para que todos los integrantes vayan viendo los resultados y sean directamente más activos.
Para ello se plantea lo que el cliente desea, las limitaciones presupuestarias o de materiales y herramientas; y, partiendo de ese punto, los integrantes del grupo creativo comienzan a exponer sus ideas.
Se anotan esas ideas más oportunas, acertadas o creativas y se vuelve a poner en común o se abre de nuevo el debate