Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
rel="nofollow" href="#ulink_a52e4c29-abd0-56d3-b22e-8a5d9b0a224e">17 Huizinga: Homo Ludens, S. 13.
18 Pross: Medienforschung, S. 69.
19 Goldblatt: The Ball is Round: A Global History of Football, loc. 217. Die nachstehende Skizze der Fußballgeschichte folgt Goldblatts Schilderung.
20 Ebd., loc. 239. – Eine wichtige Ausnahme bildet die US-Kultur. In ihr setzte sich mit dem American Football eine Mischung aus Rugby und Fußball durch, für die zum einen die ovale Gestalt des Balls charakteristisch ist, zum zweiten der Umstand, dass sowohl Hände wie Füße den Ball spielen können, zum dritten ein gänzlich anderes Spielerlebnis für Spieler wie Zuschauer: »Perhaps most fundamentally of all, soccer offers modes of storytelling and narrative structures that the American sporting public finds unsatisfactory.« (Ebd., loc. 133.)
21 Ebd., loc. 182.
22 Vgl. Ebd., loc. 269.
23 Ebd., loc. 422.
24 Ebd., loc. 490.
25 Ebd., loc. 492.
26 Ebd., loc. 516.
27 Ebd., loc. 1119.
28 Ebd., loc. 818.
29 Ebd., loc. 822-824.
30 Ebd., loc. 809.
31 Ebd., loc. 1394.
32 Ebd., loc. 1436.
33 Ebd., loc. 1344.
34 Ebd., loc. 1442.
35 Ebd., loc. 1355.
36 Grieves, Kevin: »On This Day in History: First Live Radio Broadcast of a Soccer Match, 1927«, The Modern Historian, 22. Januar 2009, http://modernhistorian.blogspot.de/2009/01/on-this-day-in-history-first-live-radio.html
37 N., N.: »Happened on This Day – 16 September«, news.BBC, 16. September 2002, http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/funny_old_game/2260280.stm
38 N., N.: »Crown Soccer Special«, The International Arcade Museum at Museum of the Game o.J., http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=16047
39 N., N.: »EA SPORTS FIFA Soccer Franchise Sales Top 100 Million Units Lifetime«, Business Wire, 4. November 2010, http://www.businesswire.com/news/home/20101104006782/en#.VH8zdIs2JVo
40 Ein gutes Beispiel für den industriellen Weg von der Aktivität zur Passivität gibt das Radio, das ursprünglich als Medium mit Rückkanal (Radio = Funkgerät) entstand und erst nach dem Ersten Weltkrieg im Prozess seiner Popularisierung zu einem reinen Empfangsgerät mutierte. Zum Entstehen des Broadcast-Mediums Radio aus der Amateurfunker-Bewegung vgl. Campbell-Kelly, Martin/Aspray, William: Computer: A History of the Information Machine, New York: Basic Books 1996, S. 234 ff.
41 Von dem digitalen als quartärem Medium spricht ansatzweise bereits Fassler, Manfred: Was ist Kommunikation?, München: Wilhelm Fink Verlag 1997, S. 117.
42 Von besonderer Bedeutung waren und sind für die Spielegeschichte die Unreal Engine (Epic Games, seit 1998), die CryEngine (Crytek, seit 2004) und die Unity Engine (Unitys , seit 2005).
43 Vgl. z.B. Friedberg, Anne: Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley: University of California Press 1993.
44 Vgl. zu dem Begriff Wissensarbeiter bzw. Knowledge Worker: Drucker, Peter F.: Post-Capitalist Society, New York NY: HarperBusiness 1993. Und zu dem Begriff Symbolic Analyst: Reich, Robert B.: The Work of Nations: Preparing Ourselves for 21st-century Capitalism, New York: A.A. Knopf 1991.
45 Pross: Medienforschung, S. 104.
46 Turkle, Sherry: Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, New York: Simon & Schuster 1995, S. 22.
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