Más allá del Tiempo. Mariela González

Más allá del Tiempo - Mariela González


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      Una fantasía que, bien lo sabemos hoy, terminó por convertirse en el principio del sueño.

      ¿QUÉ HABÍA EN 1995?

      Ahora que tenemos a Square respirando aliviada con la llegada de Final Fantasy (todo lo que vino después, lo sabemos bien, fue un ascenso meteórico), vamos a acelerar un poco el tiempo. Entre 1987 y 1995 se vivió un período prolífico para el JRPG: otros títulos hoy emblemáticos como Romancing Saga o Breath of Fire fueron lanzados al mercado, al tiempo que Final Fantasy servía para situar a Square como digna competidora de franquicias emblemáticas como la longeva Dragon Quest. 1995, «el año de la magia» que vio nacer a Chrono Trigger y Secret of Evermore, fue un año de dura competencia en muchos aspectos. En el universo del rol japonés, fue el momento de nacimiento de otra de las sagas que configuran el panorama hoy en día: Tales of. La primera entrega, Tales of Phantasia, fue desarrollada para Super Nintendo por Namco y Wolf Team y lanzada al mercado en diciembre. A nivel técnico, Tales of Phantasia hizo gala de una potencia nunca vista hasta entonces en la máquina de Nintendo: además de los 48 Mb de memoria, también fue el primer juego en incluir un opening cantado y voces de conocidos dobladores (seiyuus) del mundo del anime. Todo ello lo convirtió no solo en un favorito del público, sino también en perfecto candidato para ampliar fronteras hacia el «transmedia»: sus personajes e historia darían origen posteriormente a mangas, animes y juegos de distinto tipo.

      Si Namco puso toda la carne en el asador, otra grande del imperio japonés, Konami, tampoco quiso quedarse atrás. La recién nacida PlayStation fue la consola elegida para la primera entrega de Suikoden, saga que hoy en día no ha conocido la misma continuidad que Final Fantasy o Tales of pero que posee elementos muy apreciados por los aficionados. En gran medida, es un ejemplo paradigmático de las características del rol en el videojuego que mencionábamos hace unas páginas: no solo recoge la esencia de la fantasía épica más clásica (en este caso, tomando la historia directamente de la saga literaria china del mismo nombre), sino que además es consciente de que el jugador quiere profundizar en el universo que recrea y actúa en consecuencia. Los lugares comunes se refuerzan con tramas más adultas y profundas, menos condescendientes, y ofrece una experiencia de libertad y mundo abierto mucho más potente de lo habitual en su momento. Otras sagas de JRPG conocieron nuevas entregas en este año: Ys, Lunar, Lufia, Shining Force o la incombustible Dragon Quest entre ellas. Ampliando un poco el radio, 1995 también fue sumamente interesante para la industria del videojuego internacional. Por supuesto, el epicentro se situó en Japón, y Nintendo fue una pieza fundamental al presentar la primera versión jugable de su nueva consola, llamada entonces Ultra 64, que después todos conoceríamos como Nintendo 64. Mientras tanto, Sega llevaba su Saturn al territorio norteamericano, y una recién llegada a la fiesta, Sony, hacía lo propio, tanto en Estados Unidos como en Japón, con su PlayStation.

      El peso que había adquirido el videojuego como parte de la industria del ocio quedó patente en la celebración, en Los Angeles, de la primera feria Electronic Entertainment Expo, más conocida por las siglas E3. Con este panorama y con una nueva generación llamando a la puerta (o empujándola, como quiera verse), a nadie debe extrañarle que el entusiasmo se contagiase, así como la necesidad de competencia feroz, de una compañía a otra, de una mente a otra. Los creadores se arriesgaban sin reparo alguno, tratando de descubrir la siguiente veta de oro que encandilase los corazones de los jugadores y sus bolsillos. Un caldo de cultivo perfecto para que la historia de Crono hiciese su aparición.

      ABRIENDO LAS PUERTAS DEL TIEMPO

      Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.


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