Más allá del Tiempo. Mariela González
Una fantasía que, bien lo sabemos hoy, terminó por convertirse en el principio del sueño.
¿QUÉ HABÍA EN 1995?
Ahora que tenemos a Square respirando aliviada con la llegada de Final Fantasy (todo lo que vino después, lo sabemos bien, fue un ascenso meteórico), vamos a acelerar un poco el tiempo. Entre 1987 y 1995 se vivió un período prolífico para el JRPG: otros títulos hoy emblemáticos como Romancing Saga o Breath of Fire fueron lanzados al mercado, al tiempo que Final Fantasy servía para situar a Square como digna competidora de franquicias emblemáticas como la longeva Dragon Quest. 1995, «el año de la magia» que vio nacer a Chrono Trigger y Secret of Evermore, fue un año de dura competencia en muchos aspectos. En el universo del rol japonés, fue el momento de nacimiento de otra de las sagas que configuran el panorama hoy en día: Tales of. La primera entrega, Tales of Phantasia, fue desarrollada para Super Nintendo por Namco y Wolf Team y lanzada al mercado en diciembre. A nivel técnico, Tales of Phantasia hizo gala de una potencia nunca vista hasta entonces en la máquina de Nintendo: además de los 48 Mb de memoria, también fue el primer juego en incluir un opening cantado y voces de conocidos dobladores (seiyuus) del mundo del anime. Todo ello lo convirtió no solo en un favorito del público, sino también en perfecto candidato para ampliar fronteras hacia el «transmedia»: sus personajes e historia darían origen posteriormente a mangas, animes y juegos de distinto tipo.
Si Namco puso toda la carne en el asador, otra grande del imperio japonés, Konami, tampoco quiso quedarse atrás. La recién nacida PlayStation fue la consola elegida para la primera entrega de Suikoden, saga que hoy en día no ha conocido la misma continuidad que Final Fantasy o Tales of pero que posee elementos muy apreciados por los aficionados. En gran medida, es un ejemplo paradigmático de las características del rol en el videojuego que mencionábamos hace unas páginas: no solo recoge la esencia de la fantasía épica más clásica (en este caso, tomando la historia directamente de la saga literaria china del mismo nombre), sino que además es consciente de que el jugador quiere profundizar en el universo que recrea y actúa en consecuencia. Los lugares comunes se refuerzan con tramas más adultas y profundas, menos condescendientes, y ofrece una experiencia de libertad y mundo abierto mucho más potente de lo habitual en su momento. Otras sagas de JRPG conocieron nuevas entregas en este año: Ys, Lunar, Lufia, Shining Force o la incombustible Dragon Quest entre ellas. Ampliando un poco el radio, 1995 también fue sumamente interesante para la industria del videojuego internacional. Por supuesto, el epicentro se situó en Japón, y Nintendo fue una pieza fundamental al presentar la primera versión jugable de su nueva consola, llamada entonces Ultra 64, que después todos conoceríamos como Nintendo 64. Mientras tanto, Sega llevaba su Saturn al territorio norteamericano, y una recién llegada a la fiesta, Sony, hacía lo propio, tanto en Estados Unidos como en Japón, con su PlayStation.
El peso que había adquirido el videojuego como parte de la industria del ocio quedó patente en la celebración, en Los Angeles, de la primera feria Electronic Entertainment Expo, más conocida por las siglas E3. Con este panorama y con una nueva generación llamando a la puerta (o empujándola, como quiera verse), a nadie debe extrañarle que el entusiasmo se contagiase, así como la necesidad de competencia feroz, de una compañía a otra, de una mente a otra. Los creadores se arriesgaban sin reparo alguno, tratando de descubrir la siguiente veta de oro que encandilase los corazones de los jugadores y sus bolsillos. Un caldo de cultivo perfecto para que la historia de Crono hiciese su aparición.
ABRIENDO LAS PUERTAS DEL TIEMPO
A finales de 1994, los medios japoneses comenzaron a recibir una build2 de un nuevo juego de Square, algo que siempre era una buena noticia. Un tal Chrono Trigger, título ambicioso que ya se había presentado en eventos relevantes, como los festivales V-Jump celebrados en Japón. Una nueva apuesta personal del hombre de referencia de la compañía, Hironobu Sakaguchi, trabajando en tándem con Yuji Horii, diseñador freelance curtido en la saga Dragon Quest. Pero, además, había un tercer nombre de lo más interesante en la ecuación: los personajes habían surgido de los lápices del que quizás fuera entonces el artista manga más importante del país, Akira Toriyama (conocido mundialmente por su obra Dragon Ball y su participación continuada en Dragon Quest). Con semejantes credenciales, no es de extrañar que las miradas se prendieran inmediatamente de este nuevo título, y que se le considerase enseguida un contendiente muy a tener en cuenta en el ring del JRPG.
El recorrido de Chrono Trigger había sido dilatado y cuidadosamente estudiado. En 1992, durante un viaje a Estados Unidos con objeto de conocer las últimas tendencias en desarrollo de videojuegos, Sakaguchi recuperó su antiguo deseo de trasladar la innovación del PC al mundo de las consolas, que había demostrado ser mucho más beneficioso para su compañía. La idea de marcar la diferencia, de conseguir algo nunca visto, siguió horadando su mente conforme más aprendía del mercado estadounidense. Sin duda, aquel parecía el momento idóneo para Square. Tenían los medios, la solvencia económica y el entusiasmo. Un entusiasmo que contagió enseguida a sus compañeros de road trip, Akira Toriyama y Kazuhiko Aoki. Con un equipo ya en sus inicios bastante amplio (entre 50 y 70 personas) y la presencia del veterano Aoki como productor, el nuevo juego de Square pasó todo un año en los fogones. Se plantearon serias dudas sobre la conveniencia de una trama de viajes en el tiempo, un tema que ya había sido tocado en el primer Final Fantasy y que gustaba mucho a Yuji Horii, supervisor del proyecto, pero no tanto al escritor Masato Kato. El juego dio tantas vueltas y parecía tan complejo que incluso estuvo a punto de «simplificarse» integrándose dentro de la franquicia Seiken Densetsu (Secret of Mana); de haberse producido, sin duda estaríamos hablando de un resultado final muy diferente. Finalmente cobró independencia, y la ambiciosa trama (se dio luz verde a los viajes temporales) comenzó a trazarse en intensas sesiones de brainstorming. Las ideas, las numerosas ramas y finales se desplegaron, retorcieron e intrincaron como nunca antes había sucedido en juegos de la compañía. La idea inicial era lanzar el nuevo título para el sistema Super Famicom Disk Drive, periférico de ampliación de memoria similar al que ya tenía la Famicom, pero al ser cancelado se optó por un cartucho de 32 Mb para Super Nintendo. De la música se encargó Yasunori Mitsuda, quien ya trabajaba con el estudio como ingeniero de sonido y asumió de este modo su primer encargo completo como compositor; no obstante, una inoportuna úlcera estomacal (muy probablemente fruto del estrés al que se vio sometido) provocó que Nobuo Uematsu tuviera que hacerse cargo, al final del desarrollo, de varias de las pistas. Chrono Trigger contó con Takashi Tokita, Akihiko Matsui y Yoshinori Kitase como directores. Este último también formó parte del equipo de guionistas, junto con el citado Tokita, Masato Kato y Yuji Horii. Sakaguchi tomó el rol de diseñador: a pesar de los icónicos títulos que tiene en su haber, siempre ha afirmado guardar un cariño especial por su trabajo en Chrono Trigger (comentando incluso que uno de sus trabajos posteriores, Blue Dragon, significó para él una especie de extensión3).
Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.
El juego se convirtió en un éxito unánime de crítica en Super Nintendo y fue portado a PlayStation en noviembre de 1999. En esta versión se incluyeron escenas de animación, para deleite de los fans