Más allá del Tiempo. Mariela González

Más allá del Tiempo - Mariela González


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DS, en una versión traducida al inglés de nuevo para acercarse más al japonés original. Hubo modificaciones mucho más importantes, no obstante, con respecto al juego de Super Nintendo. Se incluyó una mazmorra nueva, Lost Sanctum; un mini-juego para entrenar a nuestros monstruos y combatir con ellos, Arena of Ages; y el Dimensional Vortex, otro área exclusiva a la que se accede al terminar el juego por primera vez, y que añade una relevante nueva pieza a la historia. Tras terminar las mazmorras de esta zona podemos (debemos) acceder a Darkness Beyond Time, el nexo de unión directo con los acontecimientos que dan origen a Chrono Cross. Entre 2011 y 2012 esta misma versión llegó iOS y Android, y por fin, para alborozo de los ya incontables fans, se tradujo a más idiomas: italiano, alemán, francés y español. Eso sí, ambas versiones han sido duramente criticadas en materia de rendimiento y optimización. A fecha de junio de 2015, según el portal VGChartz, Chrono Trigger lleva vendidas más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo, sumando todas las plataformas.4

      LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO

      Una de las premisas que debe guiar a un buen diseño en cualquier videojuego es la de evitar fisuras entre mecánica y narrativa. Por supuesto, hay decisiones técnicas inapelables a las que hacer frente, y al mismo tiempo puntos clave de la historia que no pueden pasarse por alto para mantener la coherencia. Esta necesaria relación entre «cabeza y corazón», entre realidad y deseo, que diría Cernuda, no es por supuesto exclusiva del mundo del videojuego. Pero lo que en otros medios se pasa por alto con mayor facilidad, en un diseño de videojuego descuidado puede quedar expuesto y empañar nuestra experiencia, nuestra voluntad de inmersión. El diseño nos necesita a nosotros, jugadores, para que lo validemos; somos la chispa que pone en marcha los engranajes desde el mismo momento en que nos ponemos a los mandos. No hay posibilidad de trucos de cámara que desvíen nuestra atención, maniobras de prestidigitador que hagan aparecer o desaparecer un punto incómodo. La interacción, la relación directa con el receptor de la obra, es lo que marca que un videojuego consiga o no su objetivo como un todo. En el caso concreto de los RPG, el fallo de no entrelazar debidamente ambas dimensiones se advierte con frecuencia; más aún en aquellos principios-mediados de los 90, en la que el boom del género llevaba a clonar mecánicas con la esperanza de repetir el acorde del éxito, a veces sin pensar detenidamente en el conjunto final. Pero, ya lo hemos comentado, con Chrono Trigger Square quiso desmarcarse no solo del marco sino también de su propia producción hasta el momento. Buena parte de los imperativos técnicos, como la necesidad de limitar el número de enemigos o de personajes, lejos de aportar una sensación de vacío o ralentizar el ritmo, se convirtieron en parte esencial del universo, en pilares perfectamente justificados mediante la narrativa. La mecánica de juego señala el camino y establece con nosotros un pacto tácito: los encuentros aleatorios, muchas veces «irreales» desde el punto de vista narrativo, estarían mucho más limitados con respecto a otros JRPG; pero debíamos comprometernos con ellos, evitar huir en la medida de lo posible para llegar a los grandes jefes con un nivel adecuado. El «grindeo», pasar tiempo en zonas tan solo combatiendo con objeto de subir de nivel, apenas es necesario a lo largo del juego siempre y cuando sigamos esta progresión, convirtiéndose así en un trámite puntual que no lastra ni coloca una cesura en la historia.

       «Es un juego muy astuto y engañoso. Incluso cuando está mostrando una respuesta a través de la trama, está dando otra distinta a través de su mecánica. Una década antes de que nadie escribiese sobre “disonancia ludonarrativa”, los diseñadores de Chrono Trigger habían enfrentado el problema, trabajado en él y lo habían utilizado deliberadamente como un recurso».

      Por supuesto, donde queda en evidencia de manera más clara la fusión entre narrativa y diseño es en la existencia de múltiples conclusiones para el juego, a los que es posible acceder tanto desde la historia principal como «alterando» el momento de la batalla final mediante el modo «New Game +» (que se desbloquea al terminar por primera vez). Los distintos finales juegan con la trama, bromean con las posibilidades, premian al jugador y le muestran las consecuencias de sus actos, a veces a largo plazo. Nuestra habilidad como jugadores, por tanto, también influye directamente en la rúbrica final de la narrativa, en detalles que van desde lo nimio hasta lo crucial.

      ACTIVE TIME BATTLE SYTEM 2.0:

      DÁNDOLE ALMA A LAS BATALLAS

      No se puede negar que Chrono Trigger encandila a primera vista, con esos personajes y criaturas llenos del colorido de Toriyama poblando su universo. Sin embargo, los jugadores tenían claro, en el momento de su salida, que querían algo más que atractivo visual. Ya hemos comentado que el rol se había vuelto un género ambicioso, en busca del «más difícil todavía» y de una complicidad cada vez mayor. Chrono Trigger no solo se esforzó en lograr esto a través de su cuidada historia (que veremos en profundidad en el próximo capítulo), sino también gracias a su sistema de combate. El nombre de Active Time Battle System ya era, por aquel entonces, uno de los puntales de Square y sus JRPG. La gran diferencia con el sistema por turnos, que había caracterizado los inicios de la franquicia Final Fantasy, se hallaba en la asincronía de los combates. Una barra de carga determinaba el orden de participación de los personajes y los enemigos; la velocidad podía acelerarse, evitando así un tiempo de espera uniforme que pudiera derivar en monotonía y hastío. El jugador adquiría un rol menos pasivo y más táctico, quedando en menor medida sujeto a los dictámenes de la inercia. Final Fantasy IV fue el primer juego en el que


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