Más allá del Tiempo. Mariela González
barra de carga, sino que, al llegar su turno, pueden interactuar entre sí para realizar técnicas conjuntas. Cada héroe puede aprender ocho técnicas individuales, y la mayoría de ellos un tipo de magia afín a su personalidad. Todo ello, unido a las características y a los bonificadores de equipo, conforma un crisol de opciones para que el jugador ambicioso decida cómo abordar cada enfrentamiento. Las combinaciones entre personajes pueden ser ofensivas o curativas y dependen de distintos factores: los escenarios, sus armas, su evolución. Es preciso elegir bien la formación, probar todas las opciones conjuntas y tener bien presente cuáles funcionan contra ciertos enemigos o situaciones. Explotar las debilidades manifiestas (siempre hay pistas) de los grandes jefes se convierte, al llegar a cierto punto de la historia, en un requisito indispensable; y nos obliga a variar el grupo necesariamente, ya que siempre habrá personajes específicos que funcionarán mejor contra ciertos rivales. Sin ser un action RPG, Chrono Trigger resulta mucho más dinámico y exige una mayor atención durante los combates; esto, unido al hecho de que los enemigos aparecieran en el mapa en lugar de surgir de la nada, aportó un soplo de aire fresco al género que sin duda agradecieron (y agradecen todavía hoy) los que estaban acostumbrados al combate estratégico y cambiante, menos predecible y más sujeto a intervención, del rol en mesa.
¿Puede un sistema de combate, algo tan aparentemente pragmático, servir para el desarrollo de las identidades de los personajes? El Active Time Battle System, tal y como se implementa en Chrono Trigger, demuestra que sí. Sin salirse de los límites establecidos, y manteniendo la complejidad a un nivel asequible, este sistema mejorado contribuyó no solo a la experiencia directa de juego sino también a la inmersión en la historia. Una vez más, mecánica y narrativa se entrelazan sin fisura. La emotividad, quién lo hubiera dicho, asoma también en este elemento, por detrás de la lógica interna, las estadísticas y la matemática. En estos momentos cruciales, en el fragor del combate, nuestro grupo de personajes desarrolla afinidades. El grupo sufre y sangra unido, y la historia se permea a través de la batalla. Otro tropo muy propio de la fantasía épica: el de la familia construida a través del azar, la aventura y las adversidades, en la que cada miembro está dispuesto a dar la vida en combate si es necesario para el bien común.
1. Esta ha sido la creencia generalizada hasta ahora, que efectivamente el juego se concibió como «la fantasía final» de la compañía y de ahí vino su nombre… Sin embargo, en una charla reciente, Sakaguchi se encargó de tirar por tierra este «mito»: explicó que, si bien es cierto que aquellos días se sentían como «el final» del estudio, lo que les llevó a escoger el nombre fue la sonoridad producida por las dos efes de ambas palabras juntas. La elección vino después de haber descartado la palabra «Fighting», que ya se utilizaba en una conocida serie de librojuegos británica (Fuente: http://kotaku.com/debunking-the-finalfantasy-naming-myth-1707389344)
2. Versión ejecutable y funcional del código de un juego.
3. «Mientras creaba Blue Dragon, Dragon Quest no estaba en mi mente. Estaba pensando en Chrono Trigger, de hecho, y Blue Dragon es una extensión de él». Entrevista en la revista Electronic Gaming Monthly, junio de 2007.
4. Ver http://www.vgchartz.com/gamedb/?name=chrono+-trigger
5. Holleman alude al término utilizando la variante de «comedia de intervención»: según la dramaturgia clásica, una historia en la que los acontecimientos se aproximan a la tragedia, pero antes de llegar a ella se produce la ayuda externa, el rescate por parte de un agente exógeno. El autor lo compara con otras historias de viajes en el tiempo como Regreso al Futuro (Robert Zemeckis, 1985)
CAPÍTULO 2
CHRONO TRIGGER:
UN RESUMEN DE LA HISTORIA
UNA MAÑANA CUALQUIERA…
Estamos en el reino de Guardia, en un día muy importante: la celebración de los mil años desde su fundación. Y es también el día en que conocemos a nuestro silencioso protagonista, el joven Crono. Todos los habitantes de Guardia se encuentran emocionados ante la perspectiva de la Feria del Milenio, y Crono no iba a ser menos. En cuanto despunta el día se dirige a la plaza Leene, donde se celebra, y donde espera encontrarse con su amiga Lucca, una afamada inventora: ella y su padre presentarán algunas de sus creaciones. Pero el azar (¿o el destino?) hace que, mientras deambula entre los puestos y admira las baratijas, se tropiece con una muchacha desconocida. En el encontronazo ella pierde un colgante, y Crono, todo un caballero, se lo devuelve. La chica, que dice llamarse Nadia, no solo se lo agradece sino que además le pide que la acompañe a visitar la feria. Por supuesto, el muchacho no se niega a la compañía. Tras terminar su paseo por las distintas atracciones, ambos se dirigen hacia donde se encuentra Lucca. La muchacha presenta orgullosa su último invento, un teletransportador. Dos plataformas conectadas entre sí por quién sabe qué clase de tecnología: basta con subirse a una y activar el mecanismo para ser transportado de forma instantánea a la otra. Nadia, todo entusiasmo, decide ofrecerse voluntaria para probar semejante maravilla. ¿Qué podría salir mal? Pues, como suele suceder en estos casos, bastantes cosas. Y la causa no parece ser otra que el colgante de Nadia, que comienza a brillar nada más subir la muchacha a la plataforma. En cuanto el mecanismo de teletransporte se activa, Nadia desaparece, dejando tan sólo el amuleto en su lugar. Lucca y su padre palidecen; evidentemente no era algo que estuviera previsto como parte de la demostración. Sin comerlo ni beberlo, sin saber exactamente qué está pasando, Crono decide que no puede dejar el tema así. Si el colgante parece haber sido el desencadenante del misterio, será también la clave para rescatar a la muchacha… o eso espera. Así que se lo coloca al cuello y sube él mismo a la máquina de teletransporte. Será solo la primera parada de un sinfín de viajes.
PARECIDOS RAZONABLES
De todas las posibilidades que se le tuvieron que pasar a Crono por la cabeza, seguro que ninguna fue como la que se encontró al salir del extraño vórtice creado por el invento de Lucca: un viaje en el tiempo hasta el año 600 A.D. En busca de Nadia, Crono llega hasta el castillo de Guardia y se encuentra con la chica… vestida con las galas reales. Al parecer fue hallada en el bosque y confundida con la reina Leene, la regente de la época, desaparecida días atrás. La similitud entre ambas mujeres, sin embargo, no es casual: Nadia no es sino la descendiente de Leene, la princesa de Guardia en la época de Crono, cuyo auténtico nombre es Marle. Momentos después, Lucca aparece; estaba claro que no podía dejar a su amigo solo. Ha conseguido crear un dispositivo que abre «Portales del Tiempo» para viajar a voluntad entre las eras. Al unísono, Marle se esfuma: Crono y Lucca se dan cuenta de que no pueden dejar el tema de la desaparición de la reina Leene así como así, pues si muere, la princesa de Guardia en el año 1000 corre el riesgo de desvanecerse para siempre.
El mundo del 600 A.D. es un caos. Extraños demonios y animales antropomorfos siembran el terror, los conocidos como Místicos, que están comandados por el misterioso hechicero Magus. Nuestros héroes no tardan en descubrir que tan extraño grupo es el responsable del secuestro de Leene, por lo que sin dudarlo parten a rescatarla de sus garras.