Más allá del Tiempo. Mariela González

Más allá del Tiempo - Mariela González


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su energía, en aras de obtener aún mayor poder para sus investigaciones. Nuestros héroes, que ya tienen todas las piezas del puzle, saben bien que semejante experimento terminará en catástrofe, así que tratan de advertir a la reina de Zeal de que ceje en su empeño… pero un misterioso consejero, al que llaman el Profeta, parece estar sobre aviso de su llegada y advierte a la reina de que no confíe en ellos. El grupo es detenido y confinado, aunque se encuentra con una inesperada aliada: Schala, la hija mayor de la reina. Les ayuda a escapar, pero en su huida el Profeta les intercepta y obliga a Schala a sellar el portal por el que se marchan los héroes, asegurándose así de que estos no regresen nunca, y no cumplan su objetivo de frustrar la actividad de la máquina Mammon. Sin embargo, no todo está perdido. Crono y sus amigos regresan al Fin del Tiempo y allí descubren el paradero de una máquina llamada Alas del Tiempo, construida por uno de los grandes sabios de Zeal, Belthasar. Tras localizar la máquina en el 2300 A.D. y renombrarla Epoch, el grupo puede regresar a Zeal. Llegan justo a tiempo de presenciar el inicio de la hecatombe...

      UNA PÉRDIDA TERRIBLE

      La reina no ha cedido un ápice en su empeño de controlar a Lavos, incluso aunque ello suponga obligar a Schala a emplear su poder hasta el agotamiento. Nuestros protagonistas no olvidan su deuda con la princesa y acuden a rescatarla, después de pasar por diversos guardianes. Una vez comienza el enfrentamiento, el Profeta que aconseja a la reina se revela como Magus; su intención también es detener a Lavos. Sin embargo, ni siquiera todos juntos son rivales dignos para la criatura, y nuestro buen Crono es quien sale peor parado: en un intento de proteger a sus amigos su cuerpo queda desintegrado. La criatura, además, destruye todo el reino de Zeal y vuelve a causar un desastre temporal. La princesa Schala emplea los últimos resquicios de su poder para salvar a Magus y al resto de los héroes: a estos los manda lejos del palacio, a uno de los asentamientos humanos de la superficie. El hermano pequeño de Schala, Janus, y los tres gurús Melchior, Gaspar y Belthasar también desaparecen en diversas eras. La situación se vuelve difícil en el reino de Zeal: Dalton, hasta ese momento jefe de seguridad de la reina, trata de tomar ventaja de la desaparición de esta y se autoproclama regente absoluto. No sería un problema… si no fuera porque en el proceso decide tomar control del Epoch. Nuestros protagonistas se enfrentan a él y recuperan la nave, aunque no hay mal que por bien no venga, puesto que Dalton se ha encargado de modificarla y mejorarla.

      Con el dolor de la pérdida de Crono aún reciente, el grupo localiza a Magus. Una tensa conversación con él les desvela nuevos secretos: el hechicero es en realidad Janus, que fue trasladado a la época medieval tras el desastre de Lavos. Creció allí, y su intención al invocar al monstruo era vengarse de él; cuando su plan fue frustrado por nuestros héroes, viajó al reino de Zeal y se convirtió en el Profeta (no le fue difícil ganarse la confianza de la reina, su madre, debido a su conocimiento del futuro). Su segundo intento de derrotar a Lavos ha vuelto a fracasar, y tampoco ha podido hacer nada por evitar la desaparición de su querida hermana. Sin embargo, sí que puede hacer algo para cambiar las cosas: ayudar a que Crono vuelva de entre los muertos. La solución, explica Magus, se encuentra en el Fin del Tiempo. El anciano que mora allí no es otro que Gaspar, uno de los gurús de Zeal, que llegó tras la destrucción del reino por parte de Lavos. Gaspar posee un dispositivo, el Chrono Trigger, que les permite viajar en el tiempo de una manera distinta a la habitual. Gracias a él son capaces de retornar al momento de la muerte de Crono, detener el instante y cambiar a su amigo por una réplica. ¡El equipo vuelve a estar completo!

      LA BATALLA FINAL

      Después de todo lo que han aprendido, de pérdidas y reencuentros, nuestros héroes saben bien que la última batalla está muy cercana. Deben hallar a Lavos, que probablemente aún siga controlado por la reina de Zeal, y acabar con él antes de que absorba la vida del planeta. Sin embargo, Gaspar les aconseja que se preparen bien antes. Su último enfrentamiento no fue precisamente un éxito, y al fin y al cabo cuentan con un as en la manga que no deben desaprovechar: la posibilidad de viajar en el tiempo, adquirir experiencia y resolver otros problemas por el camino. Cada uno de nuestros protagonistas tiene sus 15 minutos de gloria, y descubre que su viaje no es solo una cruzada por el bien de la Humanidad; también les sirve para encontrarse a sí mismos, enmendar errores del pasado o cicatrizar viejas heridas. Robo descubre nuevas maneras de ayudar a los humanos, no ya desde la violencia. Lucca consigue quitarse una dolorosa espina clavada en su alma desde la infancia al impedir un accidente que dejó a su madre paralítica. Magus pone orden entre sus tropas de Místicos, y Frog ayuda al espíritu de su antiguo amo Cyrus a encontrar la paz. Además, localizan y ponen a salvo dos importantes fuentes de poder procedentes del reino de Zeal: la Piedra Solar y la Caracola Arcoíris; gracias a este último, Marle consigue poner fin a las rencillas con su padre.

      Tras todo esto, el grupo ya está preparado para la batalla decisiva. Tiene lugar en la Fortaleza Negra, el antiguo palacio del océano de Zeal donde Lavos despertó; y efectivamente, tal como imaginaban, la reina se encuentra allí, esperándoles. Ha sobrevivido a la catástrofe y controla a la criatura para sus aviesos planes… o tal vez es esta quien la controla a ella. Sea como fuere, el enfrentamiento final les obligará a derrotar a ambos y a conocer la auténtica esencia del terrible Lavos. Y por fin, después de un viaje inimaginable, de tanto esfuerzo, sudor y lágrimas, el mundo volverá a ser el que conocían.

      …¿O quizás no? Tras la aventura, cada uno de nuestros amigos regresa a su tiempo y a sus vidas, aunque está claro que ninguno de ellos volverá a ser el mismo. Y la corriente del tiempo sigue su cauce inexorable, fuera ya de su control. Puede que aún queden algunos misterios que descubrir y secretos que aguarden su momento.

      QUIÉN ES QUIÉN: CRONO

      El protagonista de nuestra historia, que para no despistar mucho al jugador tiene su nombre casi incluido en el título. En realidad, antes de la salida del juego el personaje fue presentado a la prensa como «Chrono», tal cual (pronunciándose Kurono en japonés), pero la hache intercalada se perdió en la versión final debido a la limitación de caracteres en los nombres. Crono reúne todas las características que suelen definir a un protagonista de JRPG, y además cuenta con el carisma inconfundible de la marca Toriyama. Nacido en la ciudad de Truce, en el 983 A.C., es un joven de 17 años al comienzo de nuestra historia. Un chaval enérgico y valiente, cuyo buen corazón y sentido de la justicia le guían en todo momento. Esa honradez es la que le lleva a devolver el colgante a Marle, cuando esta lo pierde en la feria, y a acudir en su rescate cuando las cosas se tuercen en el teletransportador. Es decir, que precisamente ese corazón que no le cabe en el pecho será el desencadenante de la trama.

      A la hora de diseñarlo, no parece que Toriyama se alejase demasiado del estilo por el que era entonces reconocido en su país. Aunque Dragon Ball haya sido la obra que le ha granjeado fama eterna, la que en aquel entonces ya había traspasado fronteras y era el reclamo perfecto para el público internacional, lo cierto es que en Japón contaba con una dilatada carrera en el mundo del videojuego como diseñador de personajes en la franquicia Dragon Quest desde 1982. El parecido de Crono a nivel visual con los protagonistas de muchos de los juegos de esta es más que razonable. Crono posee otra característica familiar en los RPG: es más un hombre de acción que de palabras. No le veremos hablar más que en una ocasión, en uno de los finales especiales del juego. Esto no le resta para nada carisma o interés al personaje, sin embargo; como sucede con otro protagonista archiconocido del mismo género, Link, la clave está en la manera en que su comportamiento y sus decisiones (que recaerán en nosotros la mayor parte de las veces) definen su personalidad. Crono funciona como un arquetipo, cargando sobre sus hombros esos valores que todos esperamos encontrarnos en una historia de fantasía épica: es quien mantiene unidos a sus amigos, quien los anima ante las adversidades, quien realiza sacrificios inimaginables por el bien común (la característica esencial y definitoria del héroe en cualquier relato). Elementos que apelan a nuestra emotividad y que podrían haber sido arruinados de haber contado con interminables líneas de diálogo y explicaciones innecesarias.

      El arma preferida de Crono es la espada. En la


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