Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
rel="nofollow" href="http://www.biu-online.de/de/fakten/reichweiten/altersverteilung.html.">http://www.biu-online.de/de/fakten/reichweiten/altersverteilung.html.
27 ESA: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, S. 13.
28 BIU, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: »Mehr als jedes dritte Spiel wird als Download gekauft«, 20. Oktober 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/10/20/mehr-als-jedes-dritte-spiel-wird-als-download-gekauft.html
29 Campbell, Colin: »How League of Legends is Upending the Video Game Business«, 24. Oktober 2014, http://www.polygon.com/2014/10/24/7061573/how-league-of-legends-is-upending-the-video-game-business
30 Cashmore, Pete: »FarmVille Surpasses 80 Million Users«, Mashable, 20. Februar 2010, http://mashable.com/2010/02/20/farmville-80-million-users/
31 Zur Kontroverse um FARMVILLE und Ian Bogosts Satire-Spiel COW CLICKER (2010) vgl. Tanz, Jason: »The Curse of Cow Clicker: How a Cheeky Satire Became a Videogame Hit«, Wired, 20. Dezember 2011, http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/
32 Vgl. Ha, Anthony: »Zynga's Pincus Says FarmVille Has Passed $1B In Total Player Purchases«, TechCrunch, 5. Februar 2013, http://techcrunch.com/2013/02/05/farmville-1-billion/
33 Long, Neil: »Two Billion Downloads? We're Just Getting Started, Says Angry Birds Creator Rovio«, 23. Januar 2014, http://www.edge-online.com/features/two-billion-downloads-were-just-getting-started-says-angry-birds-creator-rovio/.
34 Grubb, Jeff: »King: 93M Daily Candy Crush Saga Players, 500M installs, and $568M Profit in 2013«, VentureBeat, 18. Februar 2014, http://venturebeat.com/2014/02/18/candy-crush-saga-publisher-king-by-the-numbers-inforgraphic/
35 Koch, Cameron: »Free-to-Play Games Continue to Dominate the MMO Game Marketplace«, Techtimes, 24. Oktober 2014, http://www.techtimes.com/articles/18666/20141024/free-to-play-games-continue-to-dominate-the-digital-video-game-marketplace.htm
36 N., N.: »Stats«, Kickstarter, 28. November 2014, https://www.kickstarter.com/help/stats?ref=footer
37 N., N.: »Most Successful Crowdfunding Campaigns«, CrowdfundingBlog, 29. Oktober 2014, http://www.crowdfundingblog.com/most-successful-crowdfunding-projects/
38 N., N.: Star Citizen Wiki, November 2014, http://starcitizen.wikia.com/wiki/Star_Citizen
39 Roberts, Chris: »Letter from the Chairman«, Roberts Space Industries, November 2014, https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14336-Letter-From-The-Chairman
40 Vgl. unten zur Gamifikation S. here.
41 Vgl. z.B. Freyermuth, Gundolf S.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit: Zwölf Thesen und zwei Fragen«, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), Bildwerte: Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013, S. 287-333, hier S. 293ff.
42 Vgl. z.B. Zichermann, Gabe/Cunningham, Christopher: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media 2011.
43 Auf die Frage nach der spannendsten Entwicklungstendenz im Bereich der Spieleindustrie antworteten z.B. die Spieleentwickler Randy Smith und Josh Holmes mit »the democratization of game development« bzw. »the ›democratization‹ of game development and the rise of the indie developer« (zitiert nach Fullerton et al.: Game Design Workshop, loc. 1800 und loc. 5148). Ebenso spricht der Marktanalytiker Christian Schmidt von einer »Demokratisierung der Spieleentwicklung« (zitiert nach: Metzger, Nils: »Können Pixel Kunst sein?«, Neue Zürcher Zeitung, 19. April 2013, http://www.nzz.ch/aktuell/feuilleton/literatur-und-kunst/koennen-pixel-kunst-sein-1.18067546
44 Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa: »Vorwort«, in: Beil, Benjamin/ Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 7-24, hier S. 8.
45 Vgl. Lämmert, Eberhard: »Germanistik – eine deutsche Wissenschaft«, in: Lämmert, Eberhard/Killy Walther/Conrady, Karl Otto/Polenz, Peter von (Hg.), Germanistik – eine deutsche Wissenschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1967, S. 7-41.
46 Vgl. Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Erste Fassung«, in: Tiedemann, Rolf/Schweppenhäuser, Hermann (Hg.), Gesammelte Schriften, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1991, S. 431-469, hier S. 464.
47 Vgl. Hauser, Arnold: Sozialgeschichte der Kunst und Literatur, München: Beck 1967 (*1951), S. 1019.
48 Siehe z.B. Egenfeldt-Nielsen, Simon/Smith, Jonas Heide/Tosca, Susana Pajares: Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York: Routledge (Kindle Edition) 2008; Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London: SAGE (Kindle Edition)