E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy. Отсутствует

E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Отсутствует


Скачать книгу
Na barkach projektantów interfejsów mobilnych spoczywa ogromna odpowiedzialność za doznania użytkowników. Nawet najlepszy pod względem technologicznym produkt nie sprawdzi się, jeśli czas potrzebny na jego zrozumienie będzie zbyt długi. Użytkownicy/klienci są dziś niecierpliwi, ich czas jest cenny, mają swoje doświadczenia i przyzwyczajenia. Tworzenie interfejsu jest procesem, nie jednorazową przygodą.

      Nowoczesne interfejsy użytkownika muszą być stale rozwijane, użytkownicy nie są wierni, często zdradzają, jednego dnia są klientami Microsoftu, następnego Apple itd. Ponadto użytkownicy nie lubią zastanawiać się, jak coś działa, po prostu testują konkretne rozwiązania, sprawdzają produkty empirycznie i co najważniejsze nie są idealni77. Posiadają różne kompetencje, wymagania, gusta, dlatego też nie powinni być poddawani stopniowaniu oraz ocenie ze względu na swoje umiejętności techniczne. Interfejs powinien odpowiadać na wszystkie ich potrzeby, eliminować zdezorientowanie, zapewniać – oprócz realizacji określonych celów – również rozrywkę wspartą mechanizmami związanymi z grywalizacją oraz dawać pozytywne odczucia.

      Wszystkie te wymagania mogą zostać spełnione tylko i wyłącznie w przypadku tych interfejsów użytkownika, które przestrzegają wypracowanych przez specjalistów heurystyk, ale również prezentują nutkę innowacyjności, nowego, kreatywnego, niekonwencjonalnego podejścia. Racjonalizacja działań, stosowna i poprawna analiza materiałów zebranych podczas badań i testów użyteczności zapewniają kontrolowane i odpowiednie wdrożenie produktu na rynku, zarówno jeśli chodzi o wymagania typowo technologiczne, jak również marketingowo-biznesowe.

      Efektywność i efektowność działania współczesnych urządzeń i aplikacji zdominowana jest przez wygląd oraz sposób działania interfejsów użytkownika, którego wymagania rosną proporcjonalnie do możliwości, jakie nowoczesna technologia daje współczesnym firmom. Liczba prac na temat teoretycznych podstaw usability (użyteczności) oraz User Experience tworzy bardzo bogaty materiał do odwołań, analiz oraz weryfikacji heurystycznej działania nowoczesnych aplikacji, aczkolwiek rozwój dziedzin związanych bezpośrednio z HCI (Human-Computer Interaction) niemal codziennie zmienia naszą optykę i sposób myślenia o interfejsach użytkownika. Historia badań i testów nad ergonomią oprogramowania rozpoczęła się wraz z wprowadzeniem na rynek przez Apple, a następnie Microsoft, graficznego interfejsu użytkownika, który zrewolucjonizował współczesny pogląd na temat komputerów osobistych oraz kompetencji technologicznych użytkowników.

      Obecnie bardzo dynamicznie rozwijają się webowe interfejsy użytkownika (WUI – web user interface) oraz systemy oparte na technologiach dotykowych (ZUI – zoomable user interface), które wykorzystują m.in. gesty i sensory, wzbogacając interakcje między użytkownikami a interfejsem.

      Współcześnie powstaje wiele nowych dziedzin związanych z interakcją człowiek–komputer. Usability poszukuje odpowiedzi na pytania związane z ergonomią, wydajnością, błędami, satysfakcją oraz zdolnością uczenia się użytkowników interfejsów mobilnych. Pozwala znaleźć metody prostego i intuicyjnego korzystania z aplikacji mobilnych oraz eliminacji potencjalnych trudności. Badania nad User Experience pozwalają zweryfikować, czy oprócz funkcjonalnej doskonałości i użyteczności urządzenia i aplikacje mobilne dostarczają nam pozytywnych odczuć, czy chętnie ich używamy, czy czas spędzony podczas korzystania z aplikacji nie jest dla nas czasem straconym oraz czy ponownie nawiązalibyśmy interakcję z produktem mobilnym.

      Audyty dostępności (accessibility) pozwalają nam z kolei zweryfikować, czy podczas tworzenia aplikacji nie zapomnieliśmy o osobach z dysfunkcjami ruchowymi, wzrokowymi, czy też innymi objawami niepełnosprawności.

      Wszystkie te zależności łączą się znakomicie w nowy trend w badaniach nad informatyką i społeczeństwem zwany informatyką społeczną (social informatics). Jest to dyscyplina próbująca wyjaśniać wzajemne sprzężenie zwrotne nauk zajmujących się nowymi technologiami i społeczeństwem oraz ich wzajemnym wpływem na powstające produkty, często realizujące cele ekonomiczne, technologiczne i społeczne.

      Dziś bez interdyscyplinarnego podejścia do nauki (samej w sobie) bardzo trudno jest uchwycić esencję otaczającego nas świata, ludzi, z którymi pozostajemy w bliższych i dalszych kontaktach, czy instytucji, w ramach których funkcjonujemy na co dzień. Warto zauważyć, że interdyscyplinarność owa dotyczy również nauk ścisłych, które coraz chętniej włączają w pole swoich zainteresowań nauki społeczne.

      Bardzo dobrym tego przykładem jest wspomniana informatyka społeczna (kierunek zapoczątkowany przez Roba Klinga), która bada m.in relacje konsumpcji i produkcji informacji przez systemy społeczne i informatyczne oraz ich wzajemne współodczuwanie78. Dziś nie sposób myśleć o technologii, zapominając o jednostkach społecznych. Kiedyś główną ideą systemów informatycznych (w dużym skrócie) było rozwiązanie pewnych problemów w sposób zautomatyzowany, dziś technologie informacyjne powstają głównie dla ludzi, zmieniając sposób komunikacji międzyludzkiej o 180 stopni. Internet stał się więc przełomem, jeśli chodzi o nowe technologie informacyjne i teleinformatyczne (ICT).

0501k.jpg

      Rysunek 7.1. Informatyka społeczna – podstawowe zależności

      Źródło: FDVinfo.net, www.social-informatics.org/uploadi/editor/1158776249plakat%20ENG1.pdf (dostęp: 08.10.2012).

      Metodologia badań

      Niezależnie od postępów w dziedzinie badań nad użytecznością i User Experience produktów internetowych, podstawowym krokiem wciąż pozostają testy z użytkownikami na wczesnych etapach prototypowania interfejsu, co daje możliwość jasnego zdefiniowania celów, oszczędza czas związany z wprowadzaniem późniejszych zmian, a tym samym ogranicza koszty inwestycji. Biorąc pod uwagę proces i prowadzenie badań nad UI/UX, wyróżniamy kilka podstawowych form analizy i testowania interfejsów mobilnych, przedstawionych poniżej.

      Analiza heurystyczna pozwala na testy i badanie aplikacji webowych oraz mobilnych na podstawie zestawu heurystyk (np. heurystyki J. Nielsena). Analiza heurystyczna może obejmować m.in. ekspercki audyt użyteczności, w którym kilku niezależnych specjalistów ocenia system, aplikacje i urządzenia mobilne zgodnie z obowiązującymi heurystykami, a także, co istotne w badaniach nad usability, przedstawia swój punkt widzenia oraz zapewnia szerszy kontekst działania systemów (np. przez tworzenie listy pytań i wątpliwości projektowych).

1505.png

      Rysunek 7.2. Proces badawczy w badaniach nad użytecznością i User Experience

      Źródło: opracowanie własne na podstawie J. Nielsen, H. Loranger (2007), Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych, Gliwice: Helion.

      W wielu przypadkach analiza heurystyczna obejmuje również audyty dostępności usług mające na celu weryfikację działania urządzeń i aplikacji na podstawie najnowszych norm (np. W3C, Section 508) dotyczących accessibility, a więc dostępności usług dla osób z różnymi kompetencjami oraz dysfunkcjami psychofizycznymi.

      Oprócz analizy heurystycznej istotne są również badania nad użytecznością, które mogą być prowadzone w terenie lub w specjalnie wyposażonym laboratorium. Oba podejścia mają swoje plusy i minusy w przypadku testowania np. usług i produktów mobilnych. W laboratorium możemy zapewnić użytkownikom spokój oraz ciszę podczas testów użyteczności, co z jednej strony jest zaletą, a z drugiej wadą tego typu badań, pomijany jest bowiem kontekst korzystania z narzędzi mobilnych. Badania terenowe pozwalają ten kontekst odtworzyć, ale są przedsięwzięciem droższym w organizacji i niezmiernie trudnym do wykonania.

      W


Скачать книгу

<p>77</p>

S. Krug (2010), Nie każ mi myśleć! O życiowym podejściu do funkcjonalności stron internetowych, Gliwice: Helion.

<p>78</p>

Rob Kling Center for Social Informatics, rkcsi.indiana.edu (dostęp: 08.10.2012).