E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy. Отсутствует
projektu w kolejnych iteracjach. Pierwszym etapem jest budowa podstawowego prototypu zawierającego najważniejsze (core) z punktu widzenia aplikacji funkcjonalności, które będą podstawą dla rozwoju interfejsu. Następnie projekt dzielony jest na odrębne segmenty/moduły/kamienie milowe, które są realizowane po kolei. Projekt graficzny jest realizowany równocześnie z prototypem interfejsu. Stosując takie podejście, badania z użytkownikami prowadzi się nie tylko na ukończonych projektach, ale także na prototypach funkcjonalnych. Efektem jest lista zmian niewymagająca dodatkowej dokumentacji – są one wdrażane natychmiast w trakcie procesu projektowania interfejsu.
Standardowy proces tworzenia interfejsu aplikacji mobilnej wraz z badaniami przedstawia się następująco. Do najważniejszych faz zaliczyć można83:
• określenie ogólnej tematyki aplikacji mobilnej oraz podstawowych celów: co potrafi dana aplikacja, jaki jest jej cel?,
• określenie grupy docelowej serwisu: do kogo jest skierowana aplikacja?,
• zebranie wymagań funkcjonalnych aplikacji oraz określenie koncepcji biznesowej aplikacji: czym się wyróżnia?,
• zdefiniowanie wymagań użytkowników podczas wywiadów focusowych, pogłębionych oraz burzy mózgów,
• opracowanie scenariuszy działań użytkownika w aplikacji,
• wybór technologii,
• prototypowanie/makiety funkcjonalne,
• testy i badanie użyteczności,
• raporty z badań,
• dokumentacja funkcjonalna,
• analizy powdrożeniowe.
Rodzaje prototypów
Jednym z podstawowych wymagań podczas tworzenia aplikacji mobilnych jest przygotowanie prototypów funkcjonalnych prezentujących dwa bardzo istotne składniki: User Interface Design oraz User Experience Design. Oba z nich decydują o jakości, intuicyjności oraz użyteczności aplikacji84.
UI Design dotyczy przede wszystkim wyglądu aplikacji, czyli architektury informacji, typografii, tła, nawigacji. Natomiast UX Design skupia się głównie na celach aplikacji, opcjach w niej zawartych oraz sposobie interakcji użytkownika z aplikacją. Celem przygotowania prototypów jest przede wszystkim zaprojektowanie funkcjonalności produktu przed przystąpieniem do docelowych prac nad projektem graficznym i rozpoczęciem produkcji oprogramowania. Umożliwia to redukcję kosztów związanych z rozpoczęciem tworzenia produktu, bez omówionych i zaprojektowanych rozwiązań, tylko i wyłącznie na podstawie specyfikacji wymagań. W podstawowej klasyfikacji wyróżniamy trzy główne kategorie projektów interfejsów: makiety, prototypy funkcjonalne oraz diagramy przepływu.
Makiety funkcjonalne są najprostszą wizualizacją wyglądu aplikacji. Mogą być przygotowane w postaci papierowej. Odzwierciedlają najważniejsze elementy i opcje aplikacji, ale nie prezentują jej działania (flow) w sposób interaktywny. Ten rodzaj projektów funkcjonalnych jest właściwy dla pierwszej iteracji produktu mobilnego.
Rysunek 7.5. Makieta funkcjonalna
Źródło: ignorethecode.net (dostęp: 08.10.2012).
Dużo bardziej skomplikowanymi projektami są prototypy funkcjonalne wykonane za pomocą specjalistycznych narzędzi (np. Axure.com), które pozwalają oddać pełną funkcjonalność aplikacji, wizualizację interfejsu oraz sposób interakcji interfejsu z użytkownikiem przez interaktywne, klikalne elementy w ramach projektu.
Na tego typu projektach można prowadzić badania i testy z użytkownikami jeszcze przed rozpoczęciem prac graficznych i deweloperskich.
Rysunek 7.6. Prototyp funkcjonalny
Źródło: axure.com (dostęp: 08.10.2012).
Diagramy przepływu pozwalają z kolei w prostej formie zaprezentować sposób poruszania się użytkowników w aplikacji z uwzględnieniem podejmowanych decyzji.
Rysunek 7.7. Diagram przepływu
Źródło: forum.axure.com (dostęp: 08.10.2012).
Wśród popularnego oprogramowania służącego do prototypowania aplikacji możemy wyróżnić m.in. następujące pozycje:
• Axure,
• Pencil Project,
• Mockingbird,
• Prototype Composer – Free Prototyping Tool,
• MockFlow,
• UXPin (świetny polski produkt),
• Microsoft Visio.
Interfejsy użytkownika w aplikacjach mobilnych
Najnowsze specyfikacje dotyczące interfejsu użytkownika różnią się nieco w zależności od producenta oprogramowania mobilnych systemów operacyjnych. Mimo faktu, że u podłoża interfejsów użytkownika leży podobny fundament, jakim jest ekran dotykowy, same wytyczne dotyczące designu oraz interfejsów są różne. Spójrzmy na manifesty dwóch popularnych platform.
Manifest User Experience projektantów odpowiedzialnych za mobilny system operacyjny Android składa się m.in. z następujących punktów85:
• zachwycaj w zaskakujący sposób;
• prawdziwe obiekty są bardziej zabawne niż zwykłe menu i nawigacja;
• podpowiadaj i ucz się preferencji;
• stosuj proste i zrozumiałe nazewnictwo;
• zdjęcia są efektywniejsze niż słowa;
• zdecyduj za mnie, ale pozwól mi mieć ostatnie słowo;
• porcjuj informacje, nie wszystko na raz;
• informuj o stanie systemu, pokazuj gdzie jestem;
• pamiętaj ustawienia osobiste;
• jeśli coś wygląda tak samo, powinno działać w taki sam sposób;
• przerywaj, gdy tylko jest to konieczne;
• pokaż mi sztuczki, które działają wszędzie;
• to nie moja wina – bądź łagodny, jeśli coś pójdzie nie tak;
• zaciekawiaj i zachęcaj;
• spraw, abym poczuł się ekspertem;
• pozwól szybko i zwinnie tworzyć skróty.
Manifest User Experience projektantów odpowiedzialnych za mobilny system operacyjny iOS składa się z następujących punktów86:
• skupiaj się na podstawowym zadaniu;
• dbaj o treści i zawartość;
• użytkownicy skanują ekran od góry do dołu;
• pokaż użytkownikom logiczną ścieżkę;
• spraw, aby użytkowanie było proste i oczywiste;
• zminimalizuj wysiłek związany z wprowadzaniem danych;
•
83
J. Gordon (2010),
84
85
Na podstawie developer.android.com/design/get-started/principles.html (dostęp: 08.10.2012).
86
Na podstawie developer.apple.com (dostęp: 08.10.2012).