E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy. Отсутствует

E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Отсутствует


Скачать книгу
projektu w kolejnych iteracjach. Pierwszym etapem jest budowa podstawowego prototypu zawierającego najważniejsze (core) z punktu widzenia aplikacji funkcjonalności, które będą podstawą dla rozwoju interfejsu. Następnie projekt dzielony jest na odrębne segmenty/moduły/kamienie milowe, które są realizowane po kolei. Projekt graficzny jest realizowany równocześnie z prototypem interfejsu. Stosując takie podejście, badania z użytkownikami prowadzi się nie tylko na ukończonych projektach, ale także na prototypach funkcjonalnych. Efektem jest lista zmian niewymagająca dodatkowej dokumentacji – są one wdrażane natychmiast w trakcie procesu projektowania interfejsu.

      Standardowy proces tworzenia interfejsu aplikacji mobilnej wraz z badaniami przedstawia się następująco. Do najważniejszych faz zaliczyć można83:

      •  określenie ogólnej tematyki aplikacji mobilnej oraz podstawowych celów: co potrafi dana aplikacja, jaki jest jej cel?,

      •  określenie grupy docelowej serwisu: do kogo jest skierowana aplikacja?,

      •  zebranie wymagań funkcjonalnych aplikacji oraz określenie koncepcji biznesowej aplikacji: czym się wyróżnia?,

      •  zdefiniowanie wymagań użytkowników podczas wywiadów focusowych, pogłębionych oraz burzy mózgów,

      •  opracowanie scenariuszy działań użytkownika w aplikacji,

      •  wybór technologii,

      •  prototypowanie/makiety funkcjonalne,

      •  testy i badanie użyteczności,

      •  raporty z badań,

      •  dokumentacja funkcjonalna,

      •  analizy powdrożeniowe.

      Rodzaje prototypów

      Jednym z podstawowych wymagań podczas tworzenia aplikacji mobilnych jest przygotowanie prototypów funkcjonalnych prezentujących dwa bardzo istotne składniki: User Interface Design oraz User Experience Design. Oba z nich decydują o jakości, intuicyjności oraz użyteczności aplikacji84.

      UI Design dotyczy przede wszystkim wyglądu aplikacji, czyli architektury informacji, typografii, tła, nawigacji. Natomiast UX Design skupia się głównie na celach aplikacji, opcjach w niej zawartych oraz sposobie interakcji użytkownika z aplikacją. Celem przygotowania prototypów jest przede wszystkim zaprojektowanie funkcjonalności produktu przed przystąpieniem do docelowych prac nad projektem graficznym i rozpoczęciem produkcji oprogramowania. Umożliwia to redukcję kosztów związanych z rozpoczęciem tworzenia produktu, bez omówionych i zaprojektowanych rozwiązań, tylko i wyłącznie na podstawie specyfikacji wymagań. W podstawowej klasyfikacji wyróżniamy trzy główne kategorie projektów interfejsów: makiety, prototypy funkcjonalne oraz diagramy przepływu.

      Makiety funkcjonalne są najprostszą wizualizacją wyglądu aplikacji. Mogą być przygotowane w postaci papierowej. Odzwierciedlają najważniejsze elementy i opcje aplikacji, ale nie prezentują jej działania (flow) w sposób interaktywny. Ten rodzaj projektów funkcjonalnych jest właściwy dla pierwszej iteracji produktu mobilnego.

0505.jpg

      Rysunek 7.5. Makieta funkcjonalna

      Źródło: ignorethecode.net (dostęp: 08.10.2012).

      Dużo bardziej skomplikowanymi projektami są prototypy funkcjonalne wykonane za pomocą specjalistycznych narzędzi (np. Axure.com), które pozwalają oddać pełną funkcjonalność aplikacji, wizualizację interfejsu oraz sposób interakcji interfejsu z użytkownikiem przez interaktywne, klikalne elementy w ramach projektu.

      Na tego typu projektach można prowadzić badania i testy z użytkownikami jeszcze przed rozpoczęciem prac graficznych i deweloperskich.

0506.jpg

      Rysunek 7.6. Prototyp funkcjonalny

      Źródło: axure.com (dostęp: 08.10.2012).

      Diagramy przepływu pozwalają z kolei w prostej formie zaprezentować sposób poruszania się użytkowników w aplikacji z uwzględnieniem podejmowanych decyzji.

0507.jpg

      Rysunek 7.7. Diagram przepływu

      Źródło: forum.axure.com (dostęp: 08.10.2012).

Oprogramowanie do prototypowania interfejsów

      Wśród popularnego oprogramowania służącego do prototypowania aplikacji możemy wyróżnić m.in. następujące pozycje:

      •  Axure,

      •  Pencil Project,

      •  Mockingbird,

      •  Prototype Composer – Free Prototyping Tool,

      •  MockFlow,

      •  UXPin (świetny polski produkt),

      •  Microsoft Visio.

      Interfejsy użytkownika w aplikacjach mobilnych

      Najnowsze specyfikacje dotyczące interfejsu użytkownika różnią się nieco w zależności od producenta oprogramowania mobilnych systemów operacyjnych. Mimo faktu, że u podłoża interfejsów użytkownika leży podobny fundament, jakim jest ekran dotykowy, same wytyczne dotyczące designu oraz interfejsów są różne. Spójrzmy na manifesty dwóch popularnych platform.

Android – manifest

      Manifest User Experience projektantów odpowiedzialnych za mobilny system operacyjny Android składa się m.in. z następujących punktów85:

      •  zachwycaj w zaskakujący sposób;

      •  prawdziwe obiekty są bardziej zabawne niż zwykłe menu i nawigacja;

      •  podpowiadaj i ucz się preferencji;

      •  stosuj proste i zrozumiałe nazewnictwo;

      •  zdjęcia są efektywniejsze niż słowa;

      •  zdecyduj za mnie, ale pozwól mi mieć ostatnie słowo;

      •  porcjuj informacje, nie wszystko na raz;

      •  informuj o stanie systemu, pokazuj gdzie jestem;

      •  pamiętaj ustawienia osobiste;

      •  jeśli coś wygląda tak samo, powinno działać w taki sam sposób;

      •  przerywaj, gdy tylko jest to konieczne;

      •  pokaż mi sztuczki, które działają wszędzie;

      •  to nie moja wina – bądź łagodny, jeśli coś pójdzie nie tak;

      •  zaciekawiaj i zachęcaj;

      •  spraw, abym poczuł się ekspertem;

      •  pozwól szybko i zwinnie tworzyć skróty.

iOS – manifest

      Manifest User Experience projektantów odpowiedzialnych za mobilny system operacyjny iOS składa się z następujących punktów86:

      •  skupiaj się na podstawowym zadaniu;

      •  dbaj o treści i zawartość;

      •  użytkownicy skanują ekran od góry do dołu;

      •  pokaż użytkownikom logiczną ścieżkę;

      •  spraw, aby użytkowanie było proste i oczywiste;

      •  zminimalizuj wysiłek związany z wprowadzaniem danych;

      •


Скачать книгу

<p>83</p>

J. Gordon (2010), 5 Steps for Wireframing and Paper Prototyping Mobile Apps, mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-design-tutorials/5-steps-for-wireframing-and-paper-prototyping-mobile-apps (dostęp: 08.10.2012).

<p>84</p>

sixrevisions.com/mobile/design-iphone-apps-better.

<p>85</p>

Na podstawie developer.android.com/design/get-started/principles.html (dostęp: 08.10.2012).

<p>86</p>

Na podstawie developer.apple.com (dostęp: 08.10.2012).