E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy. Отсутствует

E-marketing. Współczesne trendy. Pakiet startowy - Отсутствует


Скачать книгу
w profesjonalnych laboratoriach lustrach weneckich. Bardzo dobrym sposobem poznania rzeczywistych postaw i opinii badanych jest więc naprzemienne stosowanie kilku metod realizowanych w formie tzw. triangulacji – stosowania różnych technik badawczych.

      Niezależnie od tego, czy prowadzimy badania i testy w terenie, czy w laboratorium, podczas analiz stosuje się indywidualne wywiady pogłębione, standaryzowane w zależności od typu badań, a także indywidualne testy aplikacji z użytkownikami na podstawie wcześniej zdefiniowanych scenariuszy badań. Dobrym rozwiązaniem są też warsztaty projektowe oparte na badaniach focusowych.

      Prace nad interfejsami mogą być wspomagane analizami dostępnymi na rynku. Informacji na temat działania użytkowników dostarczają np. analizy marketingowe i sprzedażowe, takie jak Google Analytics, clicktracking, eyetracking, czy też testy A/B umożliwiające badanie określonych, zróżnicowanych scenariuszy i modeli funkcjonalnych na segmentowanych grupach odbiorców, co wspomaga wybór poprawnego i efektywnego rozwiązania.

      Bardzo istotną rolę w badaniach użyteczności pełnią archetypy/persony użytkowników, które charakteryzują typowych/standardowych przekrojowych użytkowników naszych usług i produktów. Tego rodzaju profile psychospołeczne pozwalają uchwycić kontekst aplikacji czy urządzenia, a tym samym poprawić User Experience (dotyczyć to może np. społecznościowych funkcji aplikacji, grywalizacji czy nawet współdziałania między systemami mobilnymi).

      Jedną z podstawowych, a zarazem najbardziej znanych metod prowadzenia badań jest tzw. wędrówka poznawcza (cognitive walkthrough) oparta na teorii Pollsona i Lewisa (CE+), która dowodzi, że użytkownicy dużo chętniej uczą się nowych interfejsów przez rzeczywiste działania niż przez czytanie instrukcji. Wybierając tę metodę, musimy odpowiedzieć sobie na kilka istotnych pytań79:

      •  Czy użytkownik będzie wiedział, co powinien zrobić?

      •  Czy użytkownik będzie wiedział, że właściwe działanie jest dostępne?

      •  Czy użytkownik powiąże właściwe działanie z efektem, który chce osiągnąć?

      •  Czy użytkownik otrzyma informację zwrotną od systemu? Czy zorientuje się, że wykonał działanie prawidłowo?

1521.png

      Rysunek 7.3. Liczba użytkowników a błędy wykryte podczas badań użyteczności

      Źródło: J. Nielsen (2000), Why You Only Need to Test with 5 Users, www.useit.com/alertbox/20000319.html (dostęp: 08.10.2012).

      Obecnie alternatywą dla badań jakościowych stają się coraz bardziej popularne zdalne, rozproszone, ilościowe badania użyteczności. Stoją one nieco w opozycji do analiz Jacoba Nielsena, który sugeruje, że do wykrycia większości błędów użytecznościowych wystarczy 15 użytkowników, a optymalna liczba w konkretnych iteracjach to 5 użytkowników.

      Badania zdalne mogą być moderowane (jakościowe i ilościowe) i niemoderowane (ilościowe). Prowadząc tego rodzaju badania, uzyskujemy pełną wiedzę o parametrach serwerowych stacji roboczej, z której korzysta użytkownik (IP, geolokalizacja itd.) i jesteśmy w stanie dokładnie prześledzić działania użytkowników związane z testowanymi produktami.

      Zaletami tego rodzaju badań są przede wszystkim dość dokładne wyniki ilościowe, możliwość prowadzenia kilku testów na raz, niewielkie koszty prowadzenia badań, powtarzalność, wyniki dostarczane na bieżąco. Mankamentami takiej metody są przede wszystkim: brak interakcji face-to-face z osobą badaną oraz możliwość natrafienia na grupę zawodowych testerów.

0504.jpg

      Rysunek 7.4. Usabilia – przykład usługi w modelu SaaS umożliwiającej zdalne badania użyteczności

      Źródło: Usabilla, Improve continuously with fun & easy usability tests, usabilla.com (dostęp: 08.10.2012).

      Projektowanie interfejsów

      Prowadzenie badań związanych z użytecznością aplikacji i systemów internetowych jest sporym wyzwaniem. Postęp w technologiach mobilnych sprawił, że konkurencja na rynku usług związanych z telefonią komórkową wzrosła, co ma bezpośrednie przełożenie na stosowanie w urządzeniach przenośnych coraz to nowszych rozwiązań.

      Zmieniło się również podejście do badań i testów użyteczności, które w przypadku urządzeń mobilnych wymagają innego aparatu i podejścia badawczego. Zmienia się przede wszystkim kontekst, urządzenie i fizyczno-funkcjonalna warstwa systemów i aplikacji mobilnych.

Projektowanie dla aplikacji i urządzeń mobilnych

      Projektowanie dla urządzeń, a zatem i dla aplikacji mobilnych, jest procesem specyficznym ze względu na rodzaj platformy, różnorodność sprzętu na rynku oraz szybko zmieniające się normy i standardy80. Do najważniejszych elementów utrudniających w pewien sposób projektowanie należą przede wszystkim: różne wielkości wyświetlaczy dostępnych na rynku, różna moc procesorów, wielkość pamięci czy też różne systemy operacyjne i ich odmienne API.

      Odmienna jest również forma nawigacji. Obecnie na rynku dostępne są urządzenia z ekranem dotykowym, z klawiaturą oraz mieszane, co ma wpływ zarówno na przygotowanie interfejsów, jak i na ich odbiór przez użytkowników. Bardzo istotna jest również personalizacja urządzeń przenośnych. Użytkownicy mają swoje gusta, doświadczenia, są przywiązani do różnego typu nawigacji, dzwonków, tapet, a nawet koloru swojego telefonu. W urządzeniach mobilnych przechowują swoje dane osobiste, takie jak zdjęcia, dokumenty, wspomnienia. To wszystko sprawia, że procedura badawcza i sam etap projektowania są dużo bardziej skomplikowane niż w aplikacjach i serwisach webowych.

      Zmienia się także kontekst, w którym używane są tego typu urządzenia przenośne, dlatego podczas projektowania na urządzenia mobilne musimy brać pod uwagę również wiele różnych negatywnych czynników środowiskowych, które związane są z aplikacjami i urządzeniami mobilnymi. Warto również pamiętać o ograniczeniach sieci oraz połączenia internetowego, możliwości komunikacji za pomocą protokołu Bluetooth oraz innych opcjach, rzadziej stosowanych w rozwiązaniach webowych i aplikacjach desktopowych.

Metodyki projektowe – AGILE vs Waterfall

      Projektowanie aplikacji mobilnych jest skomplikowanym, angażującym wiele zasobów procesem w dużym stopniu zdeterminowanym wyborem technologii i strategii pozycjonowania produktu na rynku.

      Obecnie jednym z najpopularniejszych modeli pracy nad oprogramowaniem jest AGILE (np. SCRUM)81. W przypadku pracy nad koncepcją funkcjonowania serwisu, przygotowywania projektów interakcji, scenariuszy użycia, badań z użytkownikami i testów model ten sprawdza się głównie dla małych projektów, w których kolejne iteracje pracy można traktować przyrostowo. Tworzenie przyjaznych interfejsów to złożony proces, który wymaga dokładnego zaplanowania każdego etapu, wielokrotnie w czasie dłuższym niż 2, 3 czy 4 tygodnie. Utrzymanie standardów i spójności między kolejnymi etapami jest bardzo istotne, a wewnętrzne testy regresywne mogą uniemożliwiać posługiwanie się pojęciem iteracji projektowej.

      W przypadku pracy nad interfejsem etap koncepcyjny, projektowanie badań i harmonogramu jest w wielu sytuacjach dużo bardziej skomplikowany niż prototypowanie, dlatego utrzymanie paradygmatu AGILE podczas tworzenia użytecznych interfejsów o dobrym User Experience wymaga wielu wyrzeczeń i dyscypliny kadrowej, niemniej jednak, podobnie jak w przypadku wytwarzania


Скачать книгу

<p>79</p>

T. Czajkowski (2010), Cognitive Walkthrough Blog, www.slideshare.net/symetria/cognitive-walkthrough-blog (dostęp: 08.10.2012).

<p>81</p>

Praca nie wyjaśnia w sposób dokładny metodyk prowadzenia projektów, jedynie nakreśla problematykę przygotowania interfejsów w metodyce AGILE.