Bezgwiezdne morze. Erin Morgenstern

Bezgwiezdne morze - Erin Morgenstern


Скачать книгу
pogodzie ducha. Może uda mu się zetrzeć tamtego chłopca w zaułku. Może prawdziwy Zachary kryje się gdzieś pod nim.

      Przypomina sobie, że co siedem lat ciało wymienia wszystkie komórki. Już nie jest tamtym chłopcem. To jego odległy krewny.

      Zachary spędza pod prysznicem tyle czasu, że potem musi się spieszyć, a na myśl, że nic dziś nie jadł, bierze baton białkowy. Wrzuca do torby na ramię notes, a jego dłoń zamiera nad Miłymi smutkami, ale w końcu bierze Kogoś we mnie.

      Jest jedną nogą za drzwiami, kiedy wraca i dorzuca jednak do torby Miłe smutki.

      Kiedy idzie w stronę Scott Hall, mróz utrwala jego wilgotne loki, które drapią go w kark. Na śniegu widać plątaninę śladów, cały kampus wydaje się zadeptany. Zachary mija przekrzywionego bałwana z prawdziwym czerwonym szalikiem. Rząd popiersi byłych rektorów jest w dużej mierze przysypany śniegiem, spod którego płatków łypią oczy i strzygą uszy z marmuru.

      Wiadomość Kat przydaje się, kiedy przybywa do Scott Hall, w którym nigdy wcześniej nie był. Minąwszy schody i pustą salkę do nauki, znajduje korytarz, którym dociera do uchylonej pary szklanych drzwi.

      Nie jest pewien, czy to właściwa sala. Jakaś dziewczyna w fotelu robi na drutach, a paru innych studentów przestawia część postapokaliptycznych mebli rodem z saloniku na herbatki, aksamitne krzesła i kanapy wytarte i pokaleczone przez czas, kilka naprawionych taśmą klejącą.

      – Hurra, znalazłeś nas! – Głos Kat dobiega z tyłu, a kiedy Zachary się odwraca, widzi dziewczynę z dzbankiem do herbaty i kilkoma wstawionymi jedna w drugą filiżankami na tacy. Bez płaszcza i czapki w prążki wydaje się mniejsza, a ostrzyżone maszynką włosy pokrywają jej głowę jak rozmyty cień.

      – Nie myślałem, że ty tak serio z tą herbatą – przyznaje Zachary, pomagając jej przenieść tacę na niski stolik na środku pokoju.

      – Herbata to nie żarty. Mam earl greya, miętową i jakieś cudo z imbirem, na odporność. I upiekłam ciasteczka.

      Kiedy kończą rozstawiać tace z ciastkami, sala zapełnia się jakimś tuzinem studentów, choć przez płaszcze i szaliki poprzewieszane na oparciach krzeseł i kanap wydaje się, że jest ich więcej. Zachary sadowi się w wiekowym fotelu przy oknie, do którego Kat wysyła go z filiżanką earl greya i wielgachnym ciastkiem z kawałkami czekolady.

      – Witam wszystkich – mówi Kat, odwracając uwagę zgromadzonych od wypieków i pogaduszek. – Dziękuję, że przyszliście. Chyba mamy paru nowicjuszy, których nie było tydzień temu, więc na początek może szybka rundka, parę słów o sobie, zaczynając od naszego dzisiejszego gościa. – Kat odwraca się i zachęca Zachary’ego spojrzeniem.

      – No dobrze… więc… Mam na imię Zachary – wykrztusza przeżuwający ciągle chłopak i przełyka resztę ciastka. – Kończę magisterkę z nowych mediów, głównie zajmuję się projektowaniem gier komputerowych z naciskiem na psychologię i kwestie gender.

      I znalazłem wczoraj w bibliotece książkę, w której ktoś opisał wydarzenie z mojego dzieciństwa, tak à propos innowacyjnych technik fabularnych – myśli, ale zachowuje to dla siebie.

      Studenci się przedstawiają, a Zachary zamiast imion zapamiętuje szczegóły wyglądu i obszary zainteresowań. Kilka osób specjalizuje się w teatrologii, w tym dziewczyna z imponującymi wielobarwnymi dredami i blondyn ze stopami opartymi o futerał na gitarę. Dziewczyna w okularach typu kocie oczy, którą chyba kojarzy, studiuje anglistykę, tak jak ta, która dalej robi na drutach, choć właściwie nie opuszczając wzroku. Reszta studentów to w większości pierwsze roczniki nowych mediów, niektórych rozpoznaje (chłopaka w niebieskiej bluzie z kapturem, drugiego z kucykiem, dziewczynę z wystającym spod rękawów swetra tatuażem pnączy), ale z całej gromady najlepiej zna Kat.

      – Ja się nazywam Kat Hawkins, studiuję równolegle nowe media i teatrologię, a większość czasu poświęcam próbom zrobienia z gier teatru, a z teatru gry. I jeszcze wypiekom. Dziś skoncentrujemy się właśnie na grach, wiem, że jest tu wielu graczy, ale jeżeli trzeba, nie bójcie się prosić o wyjaśnienie jakiegoś terminu.

      – Jak definiujemy „gracza”? – pyta chłopak w niebieskiej bluzie, a od nuty arogancji w jego głosie życzliwa mina Kat niezauważalnie markotnieje.

      – Osobiście trzymam się definicji Gertrude Stein: gracz to gracz to gracz – wtrąca się Zachary, poprawiając okulary, zły na siebie za pretensjonalny komentarz, ale bardziej zły na typka, który wszystko musi w nieskończoność definiować.

      – Jeżeli zaś chodzi o naszą definicję „gry” w tym kontekście – podejmuje wątek Kat – to trzymajmy się gier fabularnych, gier RPG i tak dalej. Ważne, żeby ich fundamentem była fabuła.

      Kat daje znak Zachary’emu, żeby opowiedział o podstawach mechanizmów fabularnych gier, sile sprawczej postaci, wyborach, konsekwencjach, tematach, którymi zajmował się w tylu esejach i projektach, że to przyjemna odmiana móc zrelacjonować je grupie, która nie słyszała tego już tysiąc razy.

      Kat co jakiś czas coś dopowiada i rozmowa naturalnie się rozkręca, pytania prowadzą do sporów i konkluzji krążących po sali między łykami herbaty i okruchami ciastek.

      Dyskusja zbacza w stronę teatru immersyjnego, który omawiali w zeszłym tygodniu, a potem wraca do gier komputerowych, od aspektu współpracy graczy w MMORPG do fabuł dla jednego gracza i rzeczywistości wirtualnej z krótkim postojem przy grach planszowych.

      W końcu na warsztat trafia pytanie, dlaczego gracze wybierają gry fabularne i co jest w nich pociągające.

      – Czy to nie marzenie każdego człowieka? – pyta w odpowiedzi dziewczyna w kocich okularach. – Móc dokonywać wyborów i podejmować decyzje, ale w ramach opowieści? Mieć fabułę, której można zaufać, zachowując zarazem wrażenie wolnej woli.

      – Chcesz decydować, dokąd iść, co robić i które drzwi otwierać, ale zarazem chcesz wygrać – dodaje chłopak z kucykiem.

      – Nawet jeżeli wygrana to po prostu koniec opowieści.

      – Zwłaszcza jeśli gra zezwala na kilka różnych zakończeń – komentuje Zachary, nawiązując do tematu eseju, który napisał dwa lata wcześniej. – Chcesz współtworzyć opowieść, a nie samemu ją narzucać, tak aby to była współpraca.

      – W grach to się sprawdza najlepiej – sugeruje jeden ze studentów nowych mediów. – I może w awangardowym teatrze – dodaje, kiedy teatrolożka szykuje się, żeby zaoponować.

      – Komputerowe gry paragrafowe? – rzuca robiąca na drutach anglistka.

      – Nie, tylko w pełnowymiarowej grze można zastosować drzewa decyzyjne, wszystkie instrukcje warunkowe – twierdzi dziewczyna z tatuażem, dla podkreślenia gestykulując swoim bluszczem. – Literatura zadaje konkretną fabułę, gry rozwijają się w miarę wędrówki. Jeżeli mogę wybrać, co się wydarzy, to chcę być magiem. Albo przynajmniej mieć odjechaną spluwę.

      – Odbiegamy od tematu – wtrąca Kat. – Trochę. Co sprawia, że opowieść wciąga? Dowolna opowieść. Pomówmy o fundamentach.

      – Przemiana.

      – Tajemnica.

      – Wysoka stawka.

      – Rozwój postaci.

      – Romans – wtrąca chłopak w niebieskiej bluzie. – No co? To prawda – dodaje na widok uniesionych oskarżycielsko brwi. – Napięcie erotyczne, tak lepiej? Też prawda.

      – Przeszkody do pokonania.

      – Niespodzianki.

      – Sens.

      – Ale kto decyduje, jaki jest ten sens? – zastanawia się na głos Zachary.

      – Czytelnik. Gracz. Widzowie. Z tym przychodzisz,


Скачать книгу