300 Übungen für ein neues Fußballtraining. Martin Hasenpflug
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Zwei Quadrate (10 Meter) 8 Meter nebeneinander markieren. Zwei Starthütchen und ein Wendehütchen (Stange) entsprechend der Zeichnung aufstellen.
Zwei Teams aus Fängern und Läufern bilden. Die Läufer teilen sich in den beiden Quadraten auf. Die Fänger stehen an den beiden Starthütchen.
Der jeweils erste Fänger liegt mit dem Bauch auf dem Boden. Auf ein Trainersignal hin stehen sie auf, sprinten um das Wendehütchen in je ein Quadrat und versuchen dort, so schnell es geht, zwei verschiedene Läufer abzuschlagen.
Nach drei Durchgängen wechseln die Positionen und Aufgaben.
Spieleranzahl: 8-20 Spieler.
Wettbewerb: Einzelwettbewerb. Der Fänger, der als Erstes ein Quadrat erreicht, erhält einen Punkt und wer von diesen als Erstes zwei Läufer abschlägt, zwei Punkte. Jeder abgeschlagene Läufer erhält einen Minuspunkt. Am Ende werden die Punkte verrechnet. Wer wird Sieger?
Variation: Die Läufer dribbeln im Feld und Ziel der Fänger ist es, zwei Bälle aus dem Feld zu schießen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)
Ein Dreieck (Seitenlängen: 20-25 Meter) aufbauen.
Die Spieler in der gleichen Anzahl auf die drei Hütchen aufteilen.
Der Trainer gibt ein Startsignal. Mit dem Startsignal sprinten die jeweils ersten Spieler ins Dreieck und versuchen, den Spieler rechts von sich abzuschlagen. Wem gelingt dies als Erstes?
Nach der Aktion stellen sich die Spieler wieder an ihrer alten Position an.
Spieleranzahl: 9-18 Spieler.
Wettbewerb: Einen Einzelwettbewerb ausrufen. Welcher Spieler hat zuerst drei Spieler abgeschlagen?
Variation: Den Spieler links von sich fangen. Der Trainer ruft eine Zahl. Bei einer geraden Zahl den Spieler rechts fangen und bei einer ungeraden Zahl den Spieler links fangen. Eine Rechenaufgabe stellen und entsprechend dem Resultat den Spieler rechts oder links fangen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)
Ein Quadrat (15 Meter) markieren und ca. 3 Meter außerhalb ein Starthütchen A stellen.
Drei Teams A, B und C bilden. Team A als Fänger zum Starthütchen und die Teams B und C gehen als Läufer ins Feld.
Auf Startsignal sprintet der erste Fänger ins Feld und klatscht zwei verschiedene Läufer ab. Dann sprintet er zum Starthütchen zurück, klatscht den nächsten Fänger ab und dieser startet mit der gleichen Aufgabe ins Feld.
Spieleranzahl: 9-18 Spieler. Auch ungleiche Teamgrößen sind möglich. Bei einem Unterzahlteam muss ein Spieler 2 x als Fänger agieren.
Wettbewerb: Welches Fängerteam benötigt die kürzeste Zeit, um sich 10- (15-, 20-)mal abzuschlagen?
Variation: Die Fänger müssen einen bzw. drei Läufer abschlagen, bevor sie zum nächsten Fänger sprinten und ihn abklatschen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)
Ein Rechteck (24 x 12 Meter) mit Mittellinie markieren.
Zwei Teams bilden. Die Teams untereinander nochmals teilen. Die Hälfte eines Teams (Läufer) je einer Spielfeldseite zuweisen. Je Spielfeldseite trägt ein Läufer einen Ball. Die restlichen Spieler als Fänger an eine Spielfeldecke des anderen Teams stellen.
Auf Startsignal des Trainers sprinten die ersten beiden Fänger ins Feld und versuchen, einen Spieler ohne Ball abzuschlagen. Den Ball sollen sich die Läufer so untereinander zuwerfen, dass es möglichst schwer für den Fänger wird, einen Läufer abzuschlagen. Sobald ein Läufer abgeschlagen wird, sprintet der Fänger zum nächsten Fänger an der Spielfeldecke, klatscht ihn ab und dieser startet mit der gleichen Aufgabe ins Feld.
Nach jeweils 90 Sekunden wechseln Fänger und Läufer die Aufgaben.
Spieleranzahl: 12-24 Spieler.
Wettbewerb: Welches Team schlägt mehr Spieler ab?
Variation: Vier Durchgänge spielen, indem ein Team untereinander über Kreuz die Position (und Aufgabe) wechselt. So ergeben sich neue Spielerkonstellationen.
Organisation und Ablauf (azyklisch)
Ein Quadrat (15 x 15 Meter) aufbauen.
Die Spieler teilen sich an den drei Startpositionen A, B und C auf. Spieler A und C sind die Läufer und Spieler B die Fänger.
Auf Trainersignal sprinten die jeweils ersten Spieler ins Feld. Fänger B versucht, einen der beiden Läufer abzuklatschen, bevor diese sich berühren können.
Nach ihren Aktionen wechseln die Spieler eine Position weiter.
Wettbewerb: Schaffen es die beiden Läufer, sich zu berühren, bevor einer von ihnen vom Fänger abgeklatscht wurde, wird der Fänger mit fünf Liegestützen „bestraft“.
Organisation und Ablauf (azyklisch)
Zwei Starthütchen A markieren. Je 6 Meter entfernt ein Quadrat (6 Meter) und 12 Meter weiter eine Ziellinie aufbauen. Die Quadrate bestehen aus Hütchen in vier verschiedenen Farben, die gleich angeordnet sind.
Die Spieler verteilen sich an den beiden Starthütchen.
Die Hütchen von 1-4 durchnummerieren. Der Trainer ruft drei Zahlen in schneller Folge. Dies ist das Startsignal für den jeweils ersten Spieler. Er berührt die entsprechenden Hütchen vor seinem Quadrat und läuft dann über die Ziellinie. Alles im Sprint.
Durchgang 2: Anstelle von Nummern erhalten die Hütchen einen Buchstaben.
Durchgang 3: Hütchenfarben rufen.
Durchgang 4: Eine Kombination aus