300 Übungen für ein neues Fußballtraining. Martin Hasenpflug

300 Übungen für ein neues Fußballtraining - Martin Hasenpflug


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Je Quadrat 4-8 Spieler.

      Wettbewerb: Der jeweils langsamere Spieler absolviert noch Liegestütze, sowie der Spieler, der einen Lauffehler gemacht hat bzw. nicht gesprintet ist.

      Variation: Jeder Spieler mit Ball führt anstelle von Sprints Tempodribblings aus.

      imageTipp: Schnelle Abfolge der Sprints. Nach dem Berühren eines Hütchens immer wieder durch einen Abdruck beschleunigen. Recht schnell zu Durchgang 4 kommen und diesen dann auch am längsten ausführen.

       Organisation und Ablauf (azyklisch)

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      Ein Feld (15 x 8 Meter) aufbauen. Zwei Starthütchen (A/B) und zwei Stangentore (Breite: 2 Meter) stehen sich diagonal gegenüber.

      Zwei Teams bilden und den Startpositionen zuweisen.

      Team A (Blau) ist für 4 Minuten Läufer und Team B (Rot) Fänger. Auf Trainersignal starten die jeweils ersten Spieler ins Feld. Spieler A versucht, entweder über die gegnerische Grundlinie (ein Punkt) oder durch das gegnerische Stangentor (drei Punkte) zu laufen, ohne vorher von Spieler B abgeschlagen zu werden. Direkt im Anschluss erfolgt ein neues Trainersignal für die nächsten zwei Spieler.

      Nach Ende einer Aktion stellen sich die Spieler wieder bei ihrem Team an. Nach 4 Minuten werden die Fänger zu Läufern und umgekehrt.

      Spieleranzahl: 6-20 Spieler. Gerade bei höherer Spielerzahl ohne Trainersignal spielen. Sobald eine Entscheidung gefallen ist, sprintet der nächste Läufer los.

      Wettbewerb: Welches Team erreicht nach einmaligem Aufgabenwechsel mehr Punkte?

      imageTipp: Den Fänger in Bewegung bringen, indem man zuerst in Richtung Stangentor sprintet. Dann Lauffinten einsetzen und am Ende nochmals beschleunigen. Die pausierenden Spieler stehen deutlich vom Starthütchen weg.

       Organisation und Ablauf (azyklisch)

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      Den Strafraum als Spielfeld nutzen.

      Drei Fänger (Rot) bestimmen. Ein Fänger agiert ausschließlich im Torraum, der Rest als Läufer im Strafraum.

      Die Fänger versuchen, innerhalb von 2 Minuten möglichst viele Läufer abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Torlinie. Diese Spieler können wieder aktiviert werden, indem sie von einem anderen Läufer abgeklatscht werden. Hier müssen die Läufer gemeinsam und klug agieren, damit sie nicht vom Fänger im Torraum abgeschlagen werden.

      Nach 3 Minuten drei neue Fänger bestimmen.

      Spieleranzahl: 12-20 Spieler. Bei mehr Spielern mit zwei Fängern im Torraum spielen.

      Wettbewerb: Gelingt es einem Fängerteam, alle Spieler abzuschlagen? Dann Liegestütze für die Läufer.

      Variation: Bei zwei Fängern im Torraum gehen die abgeschlagenen Läufer auf die Grundlinie des Torraums.

      imageTipp: Der Fänger im Torraum ist aufmerksam. Die abgeschlagenen Spieler coachen die Läufer, um wieder aktiviert zu werden. Läufer täuschen „Befreiungsläufe“ an, um Raum für andere Läufer für eine „Befreiungsaktion“ zu schaffen.

       Organisation und Ablauf (zyklisch)

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      Im Abstand von 14 Metern zwei Hütchentore (Breite: 3 Meter) A und B aufbauen.

      Die Spieler teilen sich hinter den Hütchentoren A zur gleichen Zahl auf. Etwa 5 Meter hinter den HT B steht je ein Trainer mit Bällen.

      Auf Trainersignal sprinten die jeweils ersten Spieler in Richtung Trainer und erhalten am Hütchentor B einen Ball zum Kopfball zugeworfen. Nachdem der Ball zum Trainer zurückgeköpft wurde, wird zum zweiten Spieler der Gruppe zurückgesprintet und dieser abgeklatscht. Jetzt sprintet dieser zum Trainer mit der gleichen Aufgabe.

      Spieleranzahl: 3-6 Spieler je Gruppe.

      Wettbewerb: Für jeden Ball, den der Trainer fangen kann, gibt es einen Punkt. Welches Team erreicht in 90 Sekunden die meisten Punkte?

      Variation: Weitere Aufgaben beim Trainer sind: halbhohe Bälle mit der linken/rechten Innenseite zurückspielen; mit dem linken/rechten Knie zurückspielen; einen halbhohen Ball mit dem linken/rechten Spann zurückspielen; am Hütchentor B sich um 180 Grad drehen und den Ball mit dem äußeren Hinterfuß des starken Spielbeins zurückspielen.

      imageTipp: Ist man als Trainer allein, übernehmen die Torhüter die Aufgabe und stehen hinter HT B.

      Alternativ: Einen Spieler der Gruppe hinter HT B stellen und dieser wechselt mit jeder Aktion die Aufgabe mit dem sprintenden Spieler.

       Organisation und Ablauf (zyklisch)

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      Ein Hütchendreieck (4 x 16 Meter), bestehend aus einem HT und einem Wendehütchen, aufbauen.

      Hinter das HT die Spieler stellen. Der vorderste Spieler hat einen Ball in der Hand.

      Der vorderste Spieler sprintet mit dem Ball in der Hand um das Wendehütchen und schießt ihn dann volley durch das HT zum Mitspieler zurück. Dieser fängt den Ball und sprintet seinerseits mit dem Ball in der Hand um das Wendehütchen.

      Spieleranzahl: 3-6 Spieler.

      Wettbewerb: Für jeden Ball, der hinterm HT gefangen wird, gibt es einen Punkt. Mehrere Parcours treten gegeneinander an. Welche Gruppe erreicht in 4 Minuten mehr Punkte?

      Variation: Volleyschuss nur mit rechts/links. Anstatt volley den Ball per Dropkick schießen. Mit zwei Bällen je Parcours spielen. Der Passempfänger darf erst lossprinten, nachdem dieser vom Passgeber abgeschlagen wurde.

      imageTipp: Das Fußgelenk beim Schießen fixieren. Das Standbein zeigt in Spielrichtung.

       Organisation und Ablauf (zyklisch)

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      Ein Hütchenhexagon aufbauen. Dieses besteht aus einem Rechteck von 15 x 8 Metern und wird von einem 17 Meter breiten Hütchentor durchkreuzt. Der Abstand zu den gegenüberliegenden Hütchen ist jeweils gleich.

      Die Mannschaft in drei Gruppen teilen und je einem Hütchen zuordnen. Die gegenüberliegenden Hütchen müssen frei sein. Der jeweils erste Spieler einer Gruppe hat einen Ball.

      Auf ein Trainersignal hin dribbeln die ersten Spieler rechts um das gegenüberliegende Hütchen und passen mit dem rechten Fuß zum zweiten Spieler ihrer Gruppe. Sie sprinten ihrem Pass hinterher, klatschen den Passempfänger ab und dann startet dieser mit der gleichen Aufgabe in den Parcours.

      Wettbewerb: Die Mannschaft, die zuerst 20 Pässe spielt, gewinnt.

      Variation:


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